Man får hvad man ikke betaler for

Lang Lørdag med Rasmus
Tekst: Rasmus Lund-Hansen
Publiceret 2012-06-16

I slutningen af sidste uge var Crytek-bossen Cevat Yerli ude med en opsigtsvækkende melding. Han sagde, at så snart firmaet havde opfyldt deres aftaler med andre udgivere (det vil sige når Crysis 3, Homefront 2 og Ryse er sendt på markedet), så vil de fuldstændig droppe traditionelle boks-udgivelser og i stedet udelukkende koncentrere sig om free-to-play-titler.

Tilsyneladende har skydespillet Warface, der endnu ikke er tilgængeligt herhjemme, allerede været så stor en succes, at de er fuldstændig overbevist om free-to-play-modellens goder.

I går lød det så fra Bioware, at de overvejer et skifte til free-to-play-modellen for Star Wars: The Old Republic.

Det er en spændende tid, vi er inde i. Branchen - i hvert fald på pc - står over for et større skift, og det er et, som både udviklere og spillere har stor grund til at være glade for.

Mange af os er sikkert vant til, at ting der er billige eller gratis sjældent har samme kvalitet som produkter til en mere almindelig pris. Men paradoksalt nok er kravene til F2P-udviklere på mange områder større end hos de almindelige.

Tænk over det. Det mest populære spil på pc'en lige nu, League of Legends, har over 10 millioner aktive spillere. Og fordi at udviklerne er nødt til at holde deres interesse fanget og frisk, er de nødt til konstant at hælde på med nyt indhold, nye funktioner, nye grunde til at spille videre.

Sammenlign det med den traditionelle model: Man laver et spil, sender det ud på butikshylderne - og så er man groft sagt færdig med det. Er man virkelig heldig, tiltrækker det en million spillere online, der så spiller løs i et par måneder - og så rykker de videre til noget andet, hvilket er godt det samme, for man tjener ikke nogen penge på dem alligevel. Spillet er jo blevet solgt. Om det er en succes online eller ej er mindre underordnet.

<bild></bild>

Men et free-to-play-spil lever og dør alene på hvor mange, der til stadighed synes det er sjovt at spille. Altså må udviklerne lægge sig i selen, og konstant opdatere og tilføje for at holde fast i kunderne, og det betyder i sidste ende et bedre spil.

Det perfekte eksempel er Team Fortress 2. Det spil er kun blevet bedre, siden Valve flyttede det over til en gratismodel, med stadigt flere opdateringer, justeringer og nye baner. Og F2P-indtægterne har for længst oversteget dem, de fik fra at sælge spillet.

Men free-to-play-modellen er også attraktiv for udviklerne af en anden grund. Jeg talte for nyligt med en udvikler, der fortalte, at han endnu ikke havde lavet et spil, der ikke havde ting han var utilfreds med. Selvom de testede dem efter alle kunstens regler, fandt man ofte systemer eller mekanikker, der ikke fungerede efter hensigten, når det brede publikum fik spillet i hænderne. Og selvom det var ærgerligt, kunne man ikke rigtig gøre noget ved det, andet end at prøve at gøre det bedre i en eventuel efterfølger.

Med det free-to-play-spil, han nu arbejdede på, kunne han ændre disse ting nærmest med det samme, fortalte han. Hvis en kombination af våbenopgraderinger var for kraftig, kunne de bare pille lidt ved den. Hvis der var noget uhensigtsmæssigt i en bane, kunne de bare fixe det. Free-to-play-spil er nogle helt andre og mere organiske størrelser, der løbende kan ændres, og derfor både kan være mere tilfredsstillende at arbejde på for udviklerne, og give bedre og langt mere langtidsholdbare oplevelser til spillerne.

Det er, for nu at bruge et fortærsket udtryk, en win-win-situation.

Læs mere og se screenshots på Gamereactor.dk

Tilbage