Hvad med et ordentligt MMO?

Lang lørdag med Thomas
Tekst: Thomas Blichfeldt
Publiceret 2012-06-23

Jeg kan ikke påstå nogensinde helt at have forstået facinationen af MMO-genren, også selvom jeg gentagende gange har forsøgt at give den en et forsøg.

Der var min måneds tid med World of Warcraft kort tid efter det var udkommet, der dog brat sluttede da missionerne og områderne begyndte at gentage sig selv alt for meget. Der var mine uger med Vindictus, der dog stoppede igen da det hurtigt blev tydeligt at den eneste vej frem var en nærmest uendelig grind, af den slags jeg slet ikke har tid til længere. Ind i mellem disse var der også uger med Guild Wars og adskillige af de gratis-alternativer der efterhånden findes på markedet, men ingen af dem fungerede tilfredsstillende.

Sidst var der Tera, der gjorde en pokkers masse ting rigtigt, men samtidigt landede nærmest pladask oven i lanceringen af Diablo III, og sidenhen ikke har fået særlig mange besøg af min skade-glade bueskytte. Og netop Blizzards nyeste vidunder belyser på glimrende vis de problemer jeg har med MMO-genren.

Bedre end stort set alle andre action-rollespil, har Diablo-serien altid mestret tidsintervallet mellem hvornår spilleren skal belønnes i form af nye erfaringsniveauer, evner og udsyr - der er hele tiden noget at spille videre for. Denne pacing har til dels betydet at en egentlig missionsstruktur er røget i baggrunden, og i stedet er det blevet accepteret at disse blot er forklaringer på at sende dig mod nye områder, hvor belønningerne potentielt er større.

Denne opbygning betyder også at de få missioner som spillet indeholder, ikke behøver at gentages i det uendelige. Altså undgår spillet den kedelige missionsopbygning som kendetegner stort set ethvert MMO, hvor man gang på gang bedes hente et bestemt antal dingenoter af mere eller mindre ligegyldig betydning.

Det kan vel heller ikke være rigtigt at tempoet skal være sløvere end en rundtosset snegl, bare fordi spillet foregår i en online verden? Jo, spil som Tera, Vindictus og Dungeon Fighter er begyndt at komme efter det, men jeg har aldrig forstået hvorfor det ikke var muligt at lave et online rollespil hvor elementer som kollisions-detektion og reflekser betyder noget.

Mere end noget andet er det dog Diablo III's evne til at få mig til at føle mig som en superhelt, der virkelig viser et element jeg synes der mangler i de MMO's jeg har prøvet. Uanset om det er med min Demon Hunter eller min Barbar, deler jeg tæsk ud til ligaer af dæmoner i alle størrelse, og får en følelse af at netop mine figurer er noget helt særligt. Det er ikke fordi jeg har glemt at Battle.net er fyldt med lignende figurer, men fordi spillet hver gang stiller mig i en situation hvor det er mig der er i fokus.

Jeg har aldrig følt mig som hovedpersonen, superhelten eller den sidste bastion i et MMO. I stedet har jeg gentagende gange ageret navnløs klon, der har fået præcist de samme instrukser som alle de andre figurer fra klon-fabrikken, hvorefter vi hovedløst er blevet sendt af sted mod en verden fuld af gentagelse.

<bild></bild>

Nej, Diablo III er ikke et MMO og dette er da heller ikke ment som en sammenligning, Men når nu det efterhånden står fast at jeg har brugt langt mere tid på Blizzards nyeste action-rollespil, end jeg nogensinde har gjort på et MMO, må da vel være en lektie eller to at lære et sted?

Hvorfor findes der ikke et MMO med det samme tempo, den samme action og den samme evne til at have mig i fokus som Diablo III? Hvor er spillet der kombinerer disse elementer med MMO-genrens dybde, samarbejde og historiefortælling? Og kan det virkelig passe at det kun er mig der er kørt aldeles fast i MMO-genrens absurde lyst til genbrug?

Læs mere og se screenshots på Gamereactor.dk

Tilbage