MMO-branchens finanskrise

Lang Lørdag med Rasmus
Tekst: Rasmus Lund-Hansen
Publiceret 2012-08-18

Det kom ikke som nogen overraskelse, da EA meldte ud, at Star Wars: The Old Republic ville gå over til en free-to-play-model. Spillet var dårligt udkommet, før folk begyndte at lave vædemål om hvor længe abonnementsmodellen ville holde for spillet.

Det er symptomatisk for MMO-genren som helhed. Så godt som hvert eneste MMO, du nogensinde har hørt om, har indført en eller anden form for freemium eller free-to-play-model inden for de sidste par år.

Der er selvfølgelig én væsentlig undtagelse, og det er undtagelsen, der bekræfter reglen: World of Warcraft. Spillet, der fuldstændig sprængte rammerne for hvor stort et MMO kunne blive, kører ufortrødent videre for fuld damp. Jo, det har sit laveste antal abonnenter i mange år (pt er der "kun" ni millioner spillere), men det er stadig langt flere end de fleste ex-abonnementsspil turde drømme om.

Så hvad skete der egentlig? Hvorfor har alle disse abonnementsordninger vist sig ikke at holde i længden?

Måske er svaret, at de knap nok holdte i starten. Da World of Warcraft udkom, var ideen om at betale et månedligt abonnement for et spil stadig ny for alle andre end dem, der i forvejen spillede MMO'er som EverQuest eller Ultima Online. Og da World of Warcraft blev en øjeblikkelig monstersucces, og resten af branchen for alvor fik øjnene op for MMO-genren, så var de måske så overilede for at få en bid af kagen, at de glemte at se på hvor stor den kage eventuelt var.

Det er selvfølgelig let af forstå hvorfor. World of Warcraft voksede konstant i sine første fem år, så det virkede som om markedet nærmest var uanet stort. Men de fleste af de udviklere og udgivere, der hoppede med på vognen, glemte én væsentlig ting: Man slår ikke World of Warcraft ved at efterabe World of Warcraft.

Der er udkommet mange MMO'er gennem de seneste år, og det har ærlig talt været tyndt med innovationen. I bedste fald har man satset på at forbedre ét enkelt aspekt, én enkelt mekanik i forhold til forbilledet, men i det store hele har man bare skrevet af (og i den sammenhæng er det måske værd at nævne, at et af de få oprigtigt originale MMO'er, nemlig EVE Online, ufortrødent kører videre med en fast kerne af spillere, der gladelig punger ud endnu).

Det vil nok være for skarpt at sige, at bunden er gået ud af MMO-markedet, for mange af de etablerede MMO'er har klaret skiftet til F2P med bravour, og vil kunne fortsætte med den model i en rum tid endnu. Men der er ingen tvivl om, at det seneste år har tjent som et tiltrængt wake-up call for branchen, der har været nødt til at revurdere og tænke alvorligt over, hvor mange penge det kan betale sig at investere. At THQ's Warhammer 40K: Dark Millenium Online ikke længere er et MMO, har sandsynligvis lige så meget med markedets tilstand at gøre, som det har med THQ's pengekvaler.

Når en udgiver som NCSoft, der har været blandt pionerene i branchen og var nogle af de første til alternative betalingsmodeller til sig (Guild Wars-serien har for eksempel aldrig haft abonnement), har svært ved at lave et overskud, så siger det noget om at branchen er i dødvande, og ikke helt ved hvor den skal hen.

Hvad siger I? Er MMO-genren en død fisk? Eller er det bare et spørgsmål om at udgiverne skal skrue ned for ambitionsniveauet? Var World of Warcraft et heldigt sammentræf, det rette produkt på det rette tidspunkt, eller vil der komme et nyt MMO ind fra højre og opnå samme svimlende succes?

<bild></bild>

Læs mere og se screenshots på Gamereactor.dk

Tilbage