For nylig deltog vi ved Arucas Gaming Fest, og en af de såkaldte "edugaming sessions" blev afholdt af UNAM-professor Antonio Bernal, en psykolog med speciale i emotionel intelligens. Han skitserede nogle af de stigma som spilbranchen, og måske mere afgørende dem der spiller spil til daglig, fortsat står overfor, og valgte desuden at sætte fokus på nogle af de fordele der kan være ved at engagere sig i spilmediet.
Panelet så på spil fra et psykologisk synspunkt og vice versa. Det berørte naturligvis deres potentielle "mørke side" med emner som afhængighed og mobning, men trak også på fascinerende sammenligninger med, hvordan tegneserier blev behandlet i 50'erne, eller film før det i 30'erne, med en specifik omtale af Hays-koden som selvcensur. Samfundet var endnu ikke klar til det nye medie, og det er tydeligt, at nogle dele af det i dag ikke er villige til at omfavne gaming fuldt ud, eller måske på den bedste måde.
Bernal brugte derefter det klassiske Bobo Doll-eksperiment til at forklare forældre, elever og lærere, der var til stede ved arrangementet, hvordan voldelig adfærd og aggressivitet blandt børn normalt kommer fra voksnes og specifikt igennem inspiration og efterligning, og ikke fra selve underholdningsværktøjerne alene.
Mere afslørende var det, at professoren pointerede et par fordele ved at spille, som måske ikke er de mest almindeligt kendte. Når vi mange gange har hørt om fokus, sammenhold, reflekser eller retningssans/3D-rumbevidsthed, talte Bernal mere om flowteori (og spils "intime forhold til flow state") og kognitiv belastning, men understregede også den forstærkede opfattelse af fællesskab via multiplayer-oplevelser, eller hvordan gamere forbedrer deres frustrationstolerance ved at møde forskellige udfordringer interaktivt.
Og hvorfor bliver sådanne fordele ikke kommunikeret oftere? Ifølge psykologen er det det samme som med gode nyheder, eller hvad han kaldte "the wicked incentive of money": De mest populære historier i aviser og tabloider er dem, der skaber frygt og indignation; desværre er det det, publikum reagerer på og engagerer sig mest i.