Baldur's Gate III-udvikler indrømmer at lidt "crunch" var nødvendigt

Det er til trods for at studiet har langet ud efter netop denne tendens.
Tekst: Magnus Groth-Andersen
Publiceret 2024-05-28

Systematisk og ofte underkompenseret overarbejde, eller "crunch", var engang helt standardiseret i spilbranchen, men selvom at det ofte forekommer, så har forøget fokus gjort at mange studier helt nægter at benytte sig af denne praksis. Udvikleren bag Baldur's Gate III, Larian, har i flere omgange kritiseret studier der har benyttet "crunch", men indrømmer selv at de om ikke andet dyppede tæerne i forbindelse med udviklingen.

Under Digital Dragons-konferencen (via GamesRadar) indrømmer instruktør Swen Vincke, at lidt crunch var nødvendigt.

"Certainly less on Baldur's Gate 3 than we did in the past. It would be a lie to say that we didn't. We had things happen that we didn't foresee. I think, to be honest, you will always have a little bit when you're trying to finish something, especially when there's so much complexity that needs to be brought together."

Han indrømmer naturligvis også at de ligeledes har benyttet crunch til udviklingen af tidligere spil.

Læs mere og se screenshots på Gamereactor.dk

Tilbage