Cloud gaming og lufkasteller

Lang Lørdag med Rasmus
Tekst: Rasmus Lund-Hansen
Publiceret 2012-10-20

Som du måske husker, gik den højt profilerede cloud gaming-tjeneste OnLive i betalingsstandsning tilbage i august, og solgte hele virksomheden og dens aktiver til en gruppe investorer ført an af forretningsmanden Gary Lauder.

I sidste uge kom det så frem, at OnLive blev solgt for en slik. $4,8 millioner, helt nøjagtigt, hvilket knap nok kan betegnes som pebbernødder i forhold til de monstrøse $380 millioner, som Sony betalte for den konkurrende cloud gaming-tjeneste Gaikai.

Der har mildt sagt været delte meninger omkring hvor gangbart cloud gaming var, men det føles svært ikke at være skeptisk omkring cloud gaming, når man ser på tilfældet OnLive.

Lidt flere tal: OnLive havde en gæld på knap $20 millioner, da de blev solgt. Angiveligt har de kun kunne mønstre 1800 samtidige brugere ud af et samlet publikum på 1,5 millioner, hvoraf langt de fleste er gratister.

Med andre ord er det tilsyneladende svært at drive en fornuftig forretning baseret på cloud gaming.

Noget af OnLives fiasko skyldes uden tvivl, at den tidligere chef og grundlægger Steve Perlman tilsyneladende var en hysterisk og arrogant skid, som ingen rigtig kunne lide. Men selve ideen om cloud gaming virker også svær at sælge.

Cloud computing er generelt en indlysende god ide - de fleste servere bruger 90 procent af tiden på tomgang, så det mening at virtualisere skidtet og køre det fra nogle maskiner, en udbyder som for eksempel Amazon EC2 stiller til rådighed. Man sparer penge på drift, og kan få billig hosting fra cloud-udbyderen, fordi de netop kan undgå at serverne går i tomgang, ved at køre mange virtuelle servere på samme fysiske maskine.

Men det forudsætter at det, man gerne vil lægge i skyen, kan køre på billig og generel hardware, og hvis der er noget, der kendetegner både konsoller og gaming-PC'ere, så er det at de bruger dyr special-hardware. Ergo er cloud-regnestykket noget sværere at få til at gå op.

Nvidia er ganske vist på vej med grafikteknologi målrettet cloud-tjenester, men der er også udfordringer relateret til forsinkelse i styring og så videre, når ens input først skal sendes til en server på nettet, registreres, og der så skal sendes video af resultatet retur. 150 milisekunders forsinkelse på styringen i et actionspil kan hurtigt blive en ærgerlig oplevelse.

Dertil kommer, at markedets reaktion - selve spillerne - indtil videre har været temmelig lunken. 1800 samtidige brugere er ikke meget. Det er 1,5 millioner i alt heller ikke for en tjeneste som OnLive.

Om tiden ikke er moden, eller om ideen bare er dødfødt, afhænger af ens perspektiv.

Men hvad så med Gaikai, spørger du måske. Og ja, Sony så tilsyneladende et stort potentiale i selskabet, ellers havde de næppe betalt over 2 milliarder danske kroner for dem. Vil man beholde de skeptiske briller på, kan man påpege at Sony ikke ligefrem har været heldige med deres investeringer og satsninger på det seneste, og indtil videre har vi ikke fået nogen indikation af, hvad Gaikais fremtid skal være.

Hvad siger du? Er cloud gaming en død sild, eller en ide hvis potentiale bare ikke er blevet forløst endnu?

Læs mere og se screenshots på Gamereactor.dk

Tilbage