Simplicitet - en mangelvare?

Lang Lørdag med Lee
Tekst: Lee West
Publiceret 2012-11-17

"Yesterday, all my troubles seemed so far away Now it looks as though they're here to stay Oh, I believe in yesterday."

Simplicitet. Ordet er ganske smukt, og selvom designklassikere gang på gang har vist, at det virker, så er det ikke noget for os gamere. Nej, her er det nærmest et skældsord.

I et skydespil skal du jo helst kunne sprinte, liste, krybe, hoppe, lægge dig, kaste dødelige våben, sætte fælder, opsætte taktiske enheder, se objektiver, scoreboards, angribe med kniv, skifte våben, modificere våben, besætte køretøjer, ødelægge omgivelserne, få perks, stige i niveau, tilkalde forstærkninger og nåe ja... muligvis skyde.

Så tror da fanden, at vi har svært ved at lokke nye til vores hobby. Hvad blev der af simpliciteten? Som andet end et skældsord på linje med casual gamers altså? Jeg kan lige så godt melde ud: siden controllere fik mere end en skulderknap har jeg foragtet dem. Spiller du ikke meget, eller spiller du ikke en bestemt genre, så er du oftest på herrens mark, når du sætter dig ned for at opleve.

Bare tag Assassin's Creed III. Når gamere knap nok kan gennemskue at bruge kortfunktionen eller ikke aner hvordan fanden de henter deres hest frem, så er det muligvis blevet for komplekst. Eller også er udviklerne bare ikke vokset med opgaven. De er så indspiste at "det bør man jo vide hvordan man gør". Ligesom vi skyder på skulderknappen. Det giver jo sig selv.

Når man skal bladre gennem et hav af faneblade for at måske at finde den ene detalje, der lader dig komme videre i oplevelsen, så er det blevet for komplekst. Det er måske fint i spil, hvor du vil bruge år, men i langt de fleste tilfælde er det unødvendigt fyld for at kunne levere bullet-points.

Folk spørger ofte hvorfor jeg foretrækker håndholdte konsoller og iOS, når jeg kan få sådan en stor skærm. Som om større automatisk er bedre. Svaret er simpelt: antallet er knapper er færre, hardwaren mindre kompleks og det gør, at udviklerne skal tænke sig om og barbere det overflødige væk. Ja, jeg ved godt at spil i dag netop tilbyder mere end i gamle dage. Og jeg spørger ikke på en række genudgivelser af Pac Man. Til gengæld vil jeg gerne have, at vi ikke fokuserer så stærkt på om noget er 3D, har shaders, en milliard polygoner eller kræver en million knaptryk.

For er mere altid bedre? Jeg synes det ikke. Engang var biograffilm halvanden time lange. I dag er det nærmest uhørt. Men hvorfor? Fortællingerne er ofte ikke blevet mere komplekse eller bedre. Der er til gengæld kommet mere fyld. Af samme årsag, synes jeg ikke at de timelange udgaver af Lord of the Rings er fantastiske. Mere er ikke altid bedre.

Derfor, tror jeg, at Goldeneye ofte hives frem igen og igen af spiljournalister ligesom Beatles hives frem af musikjournalister. Fordi de var så banale og simple. Ikke kun fordi det er nostalgi, men fordi de virkede med simple virkemidler.

"Yesterday, love was such an easy game to play. Now I need a place to hide away. Oh, I believe in yesterday."

Simplicitet behøver ikke altid være et skældsord. Det kan også være en ros. Giv os simpliciteten tilbage, den er ikke så forfærdelig, som vi har vænnet os til at tro.

Lang Lørdag er Gamereactor-redaktionens mere personlige kommentar på tidens strømninger i spilbranchen.

Læs mere og se screenshots på Gamereactor.dk

Tilbage