Clair Obscur-instruktør opfordrer studier til at lave spil de selv gerne vil spille

Det burde være åbenlyst, men det er det måske ikke helt.
Tekst: Magnus Groth-Andersen
Publiceret 2025-05-28

Der er altid et interessant spændingsfelt imellem kommerciel appel og kreativ udfoldelse, og det er på tværs af alle kreative fag, og i særdeleshed i spilbranchen kan et flop ende med at koste folkene bag meget, meget dyrt.

Så hvad er opskriften på succes? For studiet bag Clair Obscur: Expedition 33, der lader til at være en af årets helt store succeser, så er det ret simpelt; lav spil I selv gerne vil spille.

I et interview med GamingBolt siger instruktør Guillaume Broche dette:

"I can speak about it but take it with a grain of salt because I consider myself like really really really lucky in how all the stars aligned. I think that's the most important thing when you start the game, and I see it sometimes with new devs, and I don't agree with that, is that you don't have to make a game that you think people will like. You have to make a game that you will like. And I think that it's been the key thing in the beginning in terms of creative decisions. If I would not like it in the game, it doesn't go in the game. And it makes it very personal, but it's not like narcissistic or anything. It's just that if it talk deeply to a player, it will, in my opinion, never fail."

Det der med en klar og tydeligvis vision forankret af en leder med en specifik idé om hvad der passer og ikke passer ind har vi hørt før i forhold til Cory Barlog og det første God of War. Tror du det er nøglen?

Læs mere og se screenshots på Gamereactor.dk

Tilbage