Et af de store spørgsmål omkring Concords tilblivelsesproces er hvordan udvikler Firewalk kunne nå så langt uden nødvendigvis at vide at spillet ville få meget svært ved at konkurrere på enormt mættet marked.
Sony har tidligere udtalt at de nu vil introducere langt flere "gates" på deres projekter for at sikre at de kan eksperimentere uden at nå helt til en lancering med et spil der ikke er blevet gennemarbejdet og positioneret ordentligt. I et interview med Financial Times siger PlayStation Studios-chef Hermen Hulst nu igen, at ideen er at disse studier nu skal kunne "fail early and cheaply':
"I don't want teams to always play it safe, but I would like for us, when we fail, to fail early and cheaply. We have since put in place much more rigorous and more frequent testing in very many different ways. The advantage of every failure . . . is that people now understand how necessary that [oversight] is."
Han har ydermere slået fast, at selvom stort set alle studier blev sat til at lave et Live Service-spil, så er antallet ikke vigtigt:
"The number [of live-service releases] is not so important. What is important to me is having a diverse set of player experiences and a set of communities.