I dag har Sonic nærmest genvundet den popularitet, han nød i første halvdel af 1990'erne, hvor han - i hvert fald i USA - i en periode var mere kendt blandt amerikanske børn end både Mario og Mickey Mouse. Men efter det kæmpede han for at forblive relevant, og bortset fra de succesfulde Sonic Adventure-spil til Dreamcast, var der ikke meget at fejre for Sonic i cirka to årtier.
man kan let glemme, at for så sent som for 12 år siden, var Sega igen på nippet til at køre den kæmpende karakter i grøften. På det tidspunkt havde de besluttet at slå sig sammen med Nintendo for at satse stort på Sonic med et koncept, der inkluderede en TV-serie, merchandise og selvfølgelig spil. Det hed Sonic Boom, men det kom ikke særlig langt, fordi anmeldelserne af spillene - Sonic Boom: Shattered Crystal til Nintendo 3DS og Sonic Boom: Rise of Lyric til Wii U, begge udgivet i 2014 - var katastrofale (eller højst middelmådige). Efter at Sonic Boom: Fire & Ice fra 2016 også fik middelmådige anmeldelser, blev konceptet droppet.
I dag ved vi, at Sonic kom stærkt tilbage og begyndte sit store comeback med spil som Sonic Mania, Sonic Frontiers og senest Sonic Racing: Crossworlds, samt selvfølgelig de meget succesfulde film. Men hvordan kunne tingene være gået så galt med Sonic Boom?
I et interview med Sega Retro (via Time Extension) taler Chris Senn, som var med til at udvikle spillene, nu om, hvor ude af trit ledelsen faktisk var, og hvor kaotisk tingene blev:
"Nintendo and Sega were building this huge launch plan where our game would tie into another game being made, that would tie into a TV show, that would tie into a whole new toy line. They didn't have the toys designed, so we were designing the game, and they'd come back with, "Well, could you add these vehicles in the game?" And we're like, "Dude, we're shipping in six months. How could we?" We tried to work with a lot of competing requests and demands while running out of time. Had the decision not been made to make this what it ultimately turned out to be - bugs aside - I don't know if the game would have shipped, honestly."
Desværre virkede det også som om, at Sega fuldstændig havde glemt, hvad der gør Sonic til Sonic og det førte til en tilgang, der går imod alt, hvad karakteren virkelig står for:
"We were about six months from shipping, and before that I had brought up, "Where's the speed in our game?" I saw lots of combat being developed, puzzles, but where's the speed? The reaction I got was unanimously, "Well, we're not making a classic Sonic game." And I'm like, "Yeah, but it's Sonic. How are we going to deliver something without speed?" At one point - I kid you not - one of the pitches for this game was, "This is going to be the slowest Sonic game ever."
Med andre ord var det lidt som at lave et Mario-spil uden hoppeevnen. Dette resulterede i et koncept, der aldrig blev realiseret og blev opgivet tidligt. Men det viser også, hvor desperat Sega egentlig var på det tidspunkt - før de endelig kom tilbage på sporet ved at lade Sonic være Sonic.
<bild></bild>