Har du nogensinde hørt journalister sige, at et spil "kun" har solgt en million eksemplarer, som om det ikke var noget at være stolt af? Nu ved vi måske hvorfor. Det er ingen hemmelighed, at AAA-budgetterne er eksploderet i det sidste årtis tid, men det ser nu ud til, at omkostningerne ved at lave et stort spil er ved at nå et punkt, hvor det er næsten umuligt at tjene pengene hjem igen, medmindre man skaber et generationsdefinerende hit.
I et opslag på Bluesky forklarer Bloomberg-reporteren Jason Schreier, at mens de fleste udgivere undgår at give konkrete data om deres budgetter for AAA-spil, lyder de tal, han hører fra udviklere, på "$300 millioner eller mere - nogle gange meget mere!"
<social>https://bsky.app/profile/jasonschreier.bsky.social/post/3mhvx2lohzs2j</social>
Dette er, ifølge Schreier, med til at "forklare branchens nuværende tilstand." Han bemærker, at disse tal primært gælder for amerikanske og canadiske udviklere, og at størstedelen af disse budgetter bruges på udviklerlønninger og har meget lidt at gøre med ledelseskompensation, som tilsyneladende primært består af aktier.
Hvis man kigger på tallene, skal et spil med et budget på $300 millioner sælge mindst 6 millioner eksemplarer til $70 stykket, cirka 599 kroner herhjemme, blot for at løbe rundt - og det er vel at mærke uden at medregne markedsføringsbudgettet. Nu kan vi se, hvorfor spil, der udefra ligner store succeser, stadig resulterer i fyringer og studielukninger. Dette er selvfølgelig ikke en officiel liste over alle AAA-budgetter lige nu, men det sætter måske hele branchen i et andet perspektiv, hvis tallene viser sig at holde stik.