I de senere år har spilindustrien gradvist bevæget sig væk fra den såkaldte "crunch"-model, som indebærer en enorm mængde overarbejde over meget lange perioder for at nå deadlines. Mange udviklere har vidnet om, at dette har skadet både deres helbred og deres forhold, samt påvirket dem negativt på andre måder.
Et studie, der har fået meget kritik for dette, er Naughty Dog, som har været berygtet for deres brug af crunch. Selvom de har taget skridt for at forsøge at forbedre situationen, ser det ud til, at crunch-kulturen er kommet for at blive. I et interview med Kiwi Talkz afslører den tidligere Uncharted-designer Benson Russel nu, at studiet reelt accepterede crunch som en nødvendighed efter The Last of Us - og at situationen kun blev værre for hvert projekt:
"After The Last of Us, eventually it was an admission in the meeting. It was said, 'Well, we've just come to realize that this is what it takes to make games at our level'."
Så sent som i december sidste år rapporterede vi, at Naughty Dog krævede kraftigt overarbejde i syv uger, efter at Intergalactic: The Heretic Prophet missede et par milepæle forud for en Sony Interactive Entertainment-præsentation, hvilket genantændte debatten. Dengang lød det fra Bloomberg-journalisten Jason Schreier at "some staff were wondering: If they're crunching now, what will next year be like."
Hvordan Naughty Dog håndterer dette problem fremadrettet, kan blive afgørende for både studiets omdømme og fremtidig rekruttering - især da Intergalactic nærmer sig sin store premiere.
Crunch forbliver dermed en varm kartoffel. I sidste ende handler det ofte om at overholde deadlines versus mere rimelige ansættelsesforhold; hvad er din holdning til sagen?