Kendt støttestudie har ikke meget pænt til overs at sige omkring live service-fikseringen

"Publishers saw Fortnite, PUBG & LoL and decided they needed 50 of each"
Tekst: Magnus Groth-Andersen
Publiceret 2026-04-17

Du har sikkert lagt mærke til at et utal af live service-spil er blevet forsøgt lanceret over de seneste 5-7 år, og langt, langt størstedelen af dem fejler stort set øjeblikkeligt, eller relativt kort efter lanceringen, og når ikke noget der ligner den stjernestatus de stiler efter, for ikke at tale om communities der er store nok til at holde det hele i gang.

Et kendte støttestudie ved navn Wolfjaw, som har hjulpet med at lancere en række live service-spil, såsom Marathon, Among Us, Magic: The Gathering Arena og mange andre, har set de her spil komme og gå, og deres CEO, Mitchell Patterson, har ikke mange pæne ting at sige i et interview med WCCFTech:

"The problem is that publishers saw the success of Fortnite, PUBG, and League of Legends and decided they needed 50 of each. I was in a meeting in 2021 with the leadership of a major publisher. They told me they make 8-10 games a year and wanted to do 30 in four years. I told them: I can play maybe five games in a year. In four years, I'll still play five games in a year. You just tripled your production cost and cannibalized your own market."

Mitchell har gentagne gange forsøgt at slå fast, at gode spil bliver til en slags live services på egen hånd, fordi spillere finder dem interessante nok over længere tid. Han nævner spil som Cyberpunk 2077 og Bethesda-rollespil, men også mindre titler:

"What actually works is making a game and letting it find its audience. Dave the Diver was great. Dredge was great. Those aren't PvP shooters; they're just good games that people played and stuck with."

Læs mere og se screenshots på Gamereactor.dk

Tilbage