Skaberen af Dragon Age mener, at moderne rollespil er for fokuserede på at undgå, at "spilleren ved et uheld ødelægger sig selv".

Nylige rollespil har bevist, at det er helt i orden, hvis dine ledsagere ikke bare ser den anden vej, når du lader en lejr af flygtninge blive revet fra hinanden af gobliner.
Tekst: Alex Hopley
Publiceret 2026-07-11

Beslutninger er den største del af, hvad der får et rollespil til at adskille sig fra en typisk action/eventyroplevelse. Du bestemmer hvordan din karakter ser ud, om du vil være helt eller skurk, hvilke ledsagere du vil have med og hvilke der måske endda vender dig ryggen. De bedste rollespil lader dig gå den vej du ønsker, men får dig til at føle, at du ligger som du har redt. Ifølge rollespil-veteran og skaberen af Dragon Age David Gaider er dette noget, nogle spil har mistet i de senere år.

I et interview med PC Gamer taler Gaider om, hvordan Dragon Age: The Veilguard ikke var fyldt med nok gnidninger mellem gruppen og ledsagerne og at dette er en del af en bredere tendens. "That sort of sentiment was getting stronger and stronger even as Dragon Age went along. This idea that, 'Oh, we can't let the player accidentally screw themselves.' I think that was part and parcel with, 'We need to have as broad a player base as possible, so we can't make it too difficult. We can't let the player get themselves into a position where now they can't finish the game" sagde han.

"This idea that we can't permanently take someone out of a group, that followers have to be agreeable for purely gameplay reasons, runs contrary against the thing that made BioWare games most popular. The earlier games, all the reviews that came out, they always talked about the amazing characters. So why not just lean into what you do best, rather than trying to lean away from it in order to make other things more broadly acceptable? If you're not making a game for the audience that loves those games, you're trying to make this game acceptable to some action gamer who, what, doesn't like difficulty? Who is that?" fortsatte Gaider.

Når man ser på Baldur's Gate III, som måske er det bedste eksempel på en nylig rollespil-succes, er det tydeligt, at friktion og beslutninger med konsekvenser er kernen i spillet. Selvom hovedfortællingen er ret lineær, vil de interaktioner du har med dine ledsagere, helt sikkert gøre hver gennemspilning unik og få folk til at skabe en ny karakter hundredevis af timer senere.

Læs mere og se screenshots på Gamereactor.dk

Tilbage