
At fortælle om et spil som Portal 2 er en ret interessant udfordring. For på den ene side vil man gerne dele sin entusiasme for spillet med alt og alle, men på den anden side skal man være påpasselig med detaljerne. For som med film som Fight Club, Memento, Inception, eller spil som Bioshock, nydes Portal 2 uden tvivl bedst, hvis man ikke rigtig ved hvad man går ind til, hvad man skal forvente af det.
Ikke fordi der måske, måske ikke kommer et stort twist på et tidspunkt, men fordi opdagelsens glæde er så vigtig en del af det, der gør spillet til noget helt særligt. Det var det samme med Portal, der nærmer sig sin fire års fødselsdag, og derfor er så gammelt at jeg godt tør tillade mig at diskutere det spil uden hensyn til spoilere.
For på overfladen lignede Portal et finurligt lille puzzle-spil med et smart koncept, der foregik i ret sterile miljøer, som man blev guidet igennem af en lettere forskruet men fjern robotstemme. Markedsføringen havde aldrig antydet andet. Men bedst som man troede at man nærmede sig slutningen tog det en pludselig drejning, man begav sig om bag facaderne i de ellers så rene omgivelser, og robotstemmen, Glados, trådte i karakter som en figur med følelser, motiver, sindssyge og mordlyst. Det var fremragende udført, og mindede ikke rigtig om noget andet, vi havde set på det tidspunkt.
Og det er lidt det samme med Portal 2. Valve har været meget nøjsomme med hvad de har vist frem af spillet på forhånd, og med god grund. Der bliver bevidst leget med ens forventninger, mens spillet vælger at gå i en anden retning end man havde regnet med. Er man fan af etteren forventer man næsten et eller andet twist undervejs, men spillet formår alligevel at overraske en. Det er fremragende udført, men man skal helst opleve det selv.
Glados er selvfølgelig tilbage, men før man møder hende, introduceres man for en ny figur: Wheatley. Han er en såkaldt personality sphere, der bedst kan beskrives som et stort robotøje, i stil med dem man slog af netop Glados i etterens afsluttende bosskamp. Han er entusiastisk, venlig, opstemt og mildest talt distræt. Spillet starter med at man vågner i noget, der ligner et billigt motelværelse, der er i forfærdelig stand efter man har tilbragt hundredevis af år i cryo-søvn, mens Wheatley febrilsk fortæller at hele Aperture Science er truet af nedsmeltning i hovedreaktoren. Derfor tager man flugten i fællesskab, hvilket selvfølgelig indebærer flittig brug af portal-gun'en, men før man ved af det, har man uforvarende vækket Glados til live igen.
Og hun er ret tvær, da det står klart at hun har tilbragt al den tid, hvor spilleren bare har sovet, med at genopleve sine sidste øjeblikke - altså at se sig selv blive dræbt, igen og igen og igen. Det bliver man ret bitter af. Men nu er hun tilbage og kan genoptage sin yndlingsaktivitet, nemlig at sende spilleren gennem det ene livsfarlige testkammer efter det andet. For videnskabens skyld.
Og nu skal jeg nok holde op med at fortælle om historien.
Alt er ved det gamle i starten af Portal, sådan mere eller mindre. De første par testkamre man kommer igennem er faktisk taget direkte fra det første spil, bare udsat for årevis af forfald og plantetilvækst. Men tempoet er skruet en smule i vejret, koncepter bliver introduceret hurtigere uden at det går ud over grundigheden, og der går ikke længe før man introduceres for de første nye mekanikker.
Og dem er der en del af. Grundmekanikken, din portal-gun, er den samme. Du kan skyde to portaler, en blå og en orange, og alt hvad der går ind i den ene kommer ud af den anden. Det er et koncept der på samme tid er simpelt og et mindfuck af rang.
De nye tilføjelser kommer i form af omgivelserne. Her er en lang række nye elementer, der næsten alle spiller sammen med dine portaler på en eller anden måde. Den første er en laserstråle, der kan drejes med særlige linsekasser, og som kan aktivere kontakter, så døre, platforme og andre essentielle ting får strøm. Strålerne passerer fint gennem portaler, så man på den måde kan aktivere kontakter, der ellers ville være helt uden for rækkevidde.
En anden tilføjelse er fate plates, en slags affyringsramper der sender både spiller og andre objekter på flyvetur. De erstatter mange af de mere refleks-baserede puzzles fra det første spil, så man sjældent er tvunget til at fyre portaler af mens man flyver gennem luften. I praksis betyder det, at Portal 2 er mindre stressende end sin forgænger, for man er ikke afhængig af at være hurtig på tasterne for at kunne klare et givent puzzle. Det betyder ikke at de små grå ikke bliver sat konstant på prøve - bare at finmotorikken ikke er en afgørende faktor for ens færd gennem spillet.
Lysbroer er en anden ny tilføjelse. En bro af solidt lys, som man kan gå på, forlænge og endda næsten flytte ved at bruge sine portaler. En anden tilføjelse er de såkaldte gels, en slags maling der, afhængig af farve, kan give en overflade trampolin-agtige egenskaber, eller gøre at man kan løbe ekstra hurtigt på dem.
Endelig er der en slags energituneller, der ophæver tyngdekraften og får spilleren til at svæve i en bestemt retning, og som igen kan forlænges og flyttes med portaler.
Næsten alle de nye elementer har en eller anden form for samspil med hinanden, så man for eksempel kan flytte eller sprede gel via energitunellerne, og de introduceres løbende gennem hele spillet. Man skal hele tiden tænke på nye måder, hele vejen frem til slutningen.
Når det kommer til puzzle-design, har Valve virkelig oppet sig fra det i forvejen høje niveau fra forgængeren. Der er nogle afsindigt drilske hjernevridere undervejs, og når først spillet er kommet rigtig i gang, er det meget få af dem der umiddelbart har en indlysende løsning. Det betyder at tilfredsstillelsen er så meget højere, når "aha!"-øjeblikket endeligt indtræffer. Hvert puzzle er en lille sejr i sig selv, og når man langt om længe svæver elegant gennem luften henover den enorme afgrund, der ellers virkede fuldstændig umulig at krydse, fyldes man af en indre ro som ikke mange andre spil kan byde på.
Men uanset hvor godt gameplayet end måtte være, så var det ikke dette element alene, der gjorde det første Portal så mindeværdigt. Det var lige så meget universet, figurerne, dialogen og humoren, og det er endnu mere udtalt i Portal 2.
For det første er der Wheatley, der er både bedårende morsom og fuldstændig ude af kontakt med virkeligheden, som da han i starten fortæller, at man sandsynligvis lider af et ganske lille tilfælde af stærkt alvorlig hjerneskade efter den lange tid i dvale.
Men stjernen er stadig Glados, der om muligt er blevet endnu mere spydig, sarkastisk og bitter siden det første spil. Hun er ikke bleg for at give stikpiller undervejs, og kommenterer jævnligt ting som spillerens vægt og manglende intellekt. Ligeledes holder hun heller ikke igen med at fortælle sin uforbeholdne mening om spilleren, i lyset af det faktum at man dræbte hende i forrige spil. "Resultatet fra det seneste testkammer er klar", siger hun efter man har navigeret sig gennem en af de tidlige udfordringer, og fortsætter så med fingeret overraskelse i stemmen. "Du er et forfærdeligt menneske. Det er det der står. Et forfærdeligt menneske. Det var ikke engang det vi testede for".
Stemmeskuespillet er fantastisk - hvilket man næsten fristes til at kalde en selvfølge. Fra de små roller som turrets og andre automatiske stemmer i det enorme Aperture-kompleks, til de større roller som Glados og Wheatley (der spilles af Stephen Merchant, kendt blandt andet fra den engelske udgave af The Office), bliver hver eneste replik leveret med perfekt timing og tonefald. Niveauet inden for stemmeskuespil er blevet ret højt på i hvert fald de største titler gennem de sidste par år, men Portal 2 formår alligevel at fremstå som noget helt særligt på dette punkt. Og så skader det ikke at man skraldgriner flere gange undervejs, og i det mindste fniser næsten hver gang nogen åbner munden.
Musikken fortjener også et par ekstra ord på vejen. For det meste består den af behageligt tilbagelænet elektro, men med et lille twist. Ofte kommer der små variationer i musikken, måske et ekstra instrument eller to, når man er på rette vej - for eksempel ved at pege en laser-stråle i den rigtige kontakt, eller hver gang den blå trampolin-gel sender en op i luften. Det er en lille men raffineret detalje, der både fungerer som ledetråd og motivation.
Som næsten alle Valves andre spil bygger Portal 2 på Source-motoren, der første gang så dagens lys med Half-Life 2 i 2004. Den har altså nogle år på bagen efterhånden, men er blevet løbende opgraderet med hver eneste udgivelse. Portal 2 er ingen undtagelse, og den helt store tilføjelse i den forbindelse er brugen af dynamisk lys. Alle baner belyses dynamisk, hvilket giver især skygger en helt ny grad af realisme og liv. Både Unreal Engine og Id Tech har haft den slags i årevis, men det ændrer ikke på at Portal 2 uden tvivl er Valves flotteste spil til dato.
Og selvom arkitekturen i testkamrene bevidst er ret simpel, så får teknikken masser af plads til at flekse med musklerne. For når man bevæger sig uden for Glados' kontrollerede miljø og bag facaden hos Aperture, står det hurtigt klart at komplekset er enormt. De vertikale afstande strækker sig i hvad der ligner det uendelige, om man så står på en gangbro over en afgrund, eller i bunden af en dyb silo eller et tårn. Det kan tage pusten fra en, og ligner de største afstande vi har set i et Valve-spil. Citadel-tårnet i Half-Life 2 virkede måske stort og truende, men det befandt sig altid i baggrunden. I Portal 2 er vi altid tæt på. Det virker som forskellen på at se Empire State Building som del af en skyline, og så at stå for foden af den.
Der er også skruet enormt op for detaljegraden. Fordi Apeture har stået stille så længe, ligger der skrald, skrammel og skidt overalt, og planteliv fra overfladen har tvunget sig vej ned i afkrogene. Samtidigt støder man ofte på vægge med skærme, der viser små morsomme klip, der introducerer de nye gameplay-elementer eller bare laver absurde jokes på baggrund af Aperture-personagernes forskruede indtryk af virkeligheden.
Det kan opsummeres ret let, faktisk: Portal var et af de bedste spil, hvis ikke dét bedste, der udkom i 2007, og Portal 2 får det til at virke simplistisk i alle aspekter.
Det gælder også multiplayer. Portal havde ikke nogen, men Portal 2 har en fuldbyrdet co-op-kampagne for to spillere. Den fortsætter hvor singleplayer-kampagnen slutter, selvom her ikke er nogen nævneværdig historie. Til gengæld er der masser af udfordringer, når man først er kommet forbi de indledende manøvrer, og sværhedsgraden stiger faktisk yderligere et par trin undervejs. Næsten alle mekanikkerne fra singleplayer går igen, og nogle af dem bliver endda brugt i ny kontekst. Der er lidt mere vægt på timing og koordination, og rig mulighed for at dø eller komme til, bevidst eller ubevidst, at slå sin makker ihjel. Dør man her, respawner man dog straks igen, så det er mere en kilde til underholdning end frustration.
Kommunikation er selvfølgelig essentielt når man skal løse puzzles som Portals i fællesskab, og spillet er udstyret med elegant værktøj til det formål. Med et tryk på en knap kan man "pinge" den flade eller genstand, man kigger på, så den markeres på makkerens skærm med et tydeligt ikon. På samme måde kan man vise, hvor man gerne vil have at han sætter sin portal, og man kan starte en lille nedtælling til de tilfælde, hvor timingen skal være på plads. Samtidigt kan man til enhver tid få makkerens synsvinkel vist i hjørnet af skærmen.
Det er et fremragende system, og et jeg håber andre udviklere vil lade sig inspirere af. Jeg savner det allerede i mere almindelige skydespil som for eksempel Battlefield. Portal 2 kan spilles i splitscreen på konsollerne, så her er funktionen måske ikke så vigtig, men spiller man på PC eller online, er den helt uundværlig.
Glados er også konstant tilstede i co-op, og giver "motiverende" kommentarer og stikpiller undervejs. Til tider prøver hun at slå en kile mellem spillerne, og er ikke bange for at fortælle højlydt, at blå spiller er den bedste, og orange bare holder ham tilbage - for få øjeblikke senere at sige det stik modsatte.
Portal 2 er en usædvanlig stærk udgivelse. Det er et spil, der reelt ikke har nogen svage sider. Vil man hænge sig i detaljer, kan man måske hæfte sig ved, at den megen interaktivitet med omgivelserne - muligheden for at samle genstande som stole, computere og kopper op - der var til stede i det første spil, kun kan opleves i spillets første del. Senere hen er alle disse ting tilsyneladende naglet fast til gulve og borde. Det virker lidt spøjst, men omvendt kan jeg snildt forestille mig, at nogle spillere har ladet sig forblænde af disse ting, og troet at de indgik i spillets puzzles, og derfor siddet fast. Måske. Det virker for mig ikke som nogen særligt væsentlig mangel.
Mit eneste klagepunkt ved Portal 2 er, at det ikke varer længere end det gør. Dermed ikke sagt det er kort - afhængigt af hvor skarp man er til at regne dets puzzles ud, har kampagnen en spilletid på omkring 7-10 timer, mens co-op-delen nok tager 4-6 timer. I disse tider er det ikke bare respektabelt, det er faktisk i den høje ende. Dertil kommer muligheden for udviklerkommentarer gennem det meste af spillet. Alligevel vil jeg have mere. Jeg er stadig sulten. Jeg ville ønske at det blev ved i længere tid, som en ferie man ikke vil hjem fra.
Valves topchef Gabe Newell har sagt, at Portal 2 sandsynligvis er det bedste spil Valve nogensinde har lavet. Det er et udsagn der er svært at bedømme, fordi næsten hvert eneste af udviklerens spil har været skelsættende. Af samme grund giver det heller ikke rigtig mening at kalde det for et af deres bedste spil. I stedet vil jeg sige dette: Portal 2 har overgået mine temmelig høje forventninger, og er den perfekte efterfølger til det klassiske Portal. Det gør alting rigtigt, og sætter ikke en eneste fod forkert undervejs. Det er et spil alle burde prøve, og får min varmeste anbefaling.