Gamereactor



  •   Dansk

Log ind medlem
Gamereactor
previews
Exodus
Fremhævet: SGF 2026-dækning

Preview: Exodus kommer til at være hele ventetiden værd

Archetype Entertainment har virkelig store ambitioner, og hver eneste gang vi ser det i aktion, så ser det bedre og bedre ud.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

At få folk til at engagere sig i din verden, dine karakterer og de valg, de træffer, som påvirker begge dele, er en svær disciplin. Kun de absolut bedste kan få dig til at sætte spillet på pause, lægge controlleren fra dig og tage dig til hovedet, fordi du bliver tvunget til at træffe et valg, der føles fuldstændig umuligt. Heldigvis for Exodus har folkene bag spillet årtiers erfaring med at skabe netop den slags dilemmaer i nogle af de bedste rollespil, vi nogensinde har set. Ambitionen med spillet er på sin vis simpel - i hvert fald ud fra hvad vi hørte i en præsentation anført af game director Chris King. Målet er at tage os tilbage til en tid, hvor den følelsesmæssige slagkraft var kernen i enhver del af et RPG. Jeg siger "simpel", fordi det kan opsummeres i en enkelt sætning, men målet bliver utroligt svært at føre ud i livet, præcis som det var i fortiden.

Det er dog stadig for tidligt at dømme, om Exodus vil indfri sine mål, da vi ikke får svaret med sikkerhed før næste år, når spillet udkommer i starten af 2027. Vi kunne i hvert fald ikke gennemskue det ud fra den 20 minutter lange gameplay-demo, som King lagde stemme til. Der var tale om en "hands-off"-demo, så enhver vurdering af, hvordan spillet rent faktisk føles at have i hænderne, må vente til en anden dag. Det her var nærmere en detaljeret introduktion til spillet, hvorimod de fleste tidligere teasere til Exodus udelukkende har fokuseret på baggrundshistorien og loret i den verden, vi skal bebo.

HQ

Som du måske allerede ved, indtager man i Exodus rollen som Jun Aslan - en karakter, der kan være enten mand eller kvinde alt efter dine egne præferencer. Det er mildest talt interessant, at vi stort set intet har set til den kvindelige udgave af Jun i det officielle materiale indtil videre. Det er endnu uvist, hvor meget man kan tilpasse sin hovedperson, og om systemet vil minde om Commander Shepard i den henseende. Som søn eller datter af en berømt opdagelsesrejsende har Jun haft et enormt ansvar på sine skuldre fra fødslen af. Den vægt bliver kun endnu tungere, da de får til opgave at føre et broget hold på tværs af galaksen for at redde deres hjemplanet, Lidon, fra en dødbringende forrådnelse, der truer med at æde den teknologi, der gør planeten beboelig. Det er fine, klare indsatser, som giver plottet et solidt anker - noget vi altid kan falde tilbage på, når der skal træffes svære beslutninger.

Dette er en annonce:
Exodus

Beslutninger er der i øvrigt masser af, og de kommer i alle afskygninger i Exodus. I det store og hele ser de ud til at være bygget op omkring spillets eget svar på et Paragon/Renegade- eller Light Side/Dark Side-system. Du kommer enten til at spille som en godhjertet Paladin eller en mere skurkagtig Immortal. Disse termer lader dog en smule mere være op til fortolkning end de førnævnte systemer, og vi må håbe, at det ikke bare ender med at være banale valg mellem god og ond. Der er også valg, som vil påvirke dit forhold til dine følgesvende; vi så blandt andet et godkendelsessystem (approval system) poppe op i øverste venstre hjørne af skærmen, efter Jun valgte ikke at blæse en flok potentielt onde videnskabsmænd ud af en luftsluse. Det minder meget om det, man oplever, når en karakter billiger eller misbilliger dine valg i eksempelvis Baldur's Gate III. Det er igen svært at sige ved første øjekast, hvor komplekse disse systemer reelt er, indtil vi selv sidder med det, men de er der, og de tilføjer et ekstra lag af indlevelse og følelsesmæssig tilknytning til de besætningsmedlemmer, du lærer at kende - og potentielt kan indlede en romance med - i løbet af spillet. Det er dog værd at bemærke med det samme, at du ikke kan indlede en romance med din intelligente blæksprutte-makker, Salt. Hvorfor overhovedet gøre forsøget?

Præcis som i Mass Effect kommer vi til at knytte os tæt til vores ledsagere, uanset om vi involverer os romantisk med dem eller ej under vores gennemspilninger af Exodus. Holdet er alsidigt, og det er en ret unik detalje, at det ikke er dem alle, der kan hjælpe dig i direkte kamp, blot fordi de er en del af spillets historie. Din genetisk modificerede ulve-partner Houston og Matthew McConaugheys karakter, C.C. Orlev, ser eksempelvis ikke ud til at bidrage med meget andet end kloge ord og en lejlighedsvis opgradering i ny og næ. Hvad jeg dog vil sige om de menneskelige ledsagere er, at en del af dem balancerer på kanten af "uncanny valley" - den der overdrevent realistiske følelse, man ofte får med nutidens AAA-spil, som vil gøre deres mennesker mere menneskelige end nogensinde før. Der er nogle seriøst imponerende visuelle elementer i Exodus, især når det gælder karaktermodellerne. Animateurernes arbejde med mundbevægelserne under dialogerne er ekstremt stærkt, men jeg frygter, at nogle af designvalgene tipper en smule over i det uhyggelige i deres jagt på ren realisme.

Rent gameplay-mæssigt var det en smule svært at gennemskue selve spillets kerne-loop. Det blev ikke skåret ud i pap under demoen, hvor meget tid vi kommer til at tilbringe ombord på vores rumskib, i hub-verdenen Persepolis (som i den grad fungerer som dette spils svar på The Citadel), og hvor ofte vi reelt skal kæmpe mod fjender. Men vi fik dog et kig på alle disse elementer hver for sig, og især kampsystemet ligner en markant og kærkommen forbedring i forhold til fortidens sci-fi RPG'er. Der er et stort og glædeligt fokus på stealth, hvilket giver os mulighed for at gøre andet end blot at skifte mellem haglgeværer, rifler og pistoler, mens vi pløjer os igennem diverse rumvæsner. Jeg håber personligt på et fuldført nærkamps-build (melee) ved lanceringen, da Archetype har meldt ud, at der vil være et hav af forskellige build-muligheder via evnetræerne. Dine ledsagere gør også deres tilstedeværelse bemærket i kamp, og vi kan udstede direkte ordrer til dem om at bruge specifikke evner mod fjenderne. Det kan for eksempel lamme dem i en kort periode, uddele stor eksplosionsskade eller give andre fordele på slagmarken. Det kan måske ses som en sekundær del af et rollespil som dette, men kampene i Exodus ser sjove og prangende nok ud til at holde dig fanget mellem de filmiske scener.

Dette er en annonce:
Exodus

Banerne er heller ikke bare bygget op af snævre korridorer, der leder hen til det næste skydetelt. Vi kan nemlig bruge vores særlige Traveller-kræfter til at bygge broer og skabe kasser, vi kan klatre op ad, og senere i historien vil vi opgradere en handske, som giver os adgang til endnu flere måder at navigere i terrænet på. Forhåbentlig betyder det, at vi ikke bare får masser af hemmeligheder at gå på opdagelse efter på planeternes overflader, men at vi også får en reel grund til at besøge stederne igen, når vi er færdige med dem i hovedkampagnen.

Meget af Exodus ligner en opgraderet udgave af Mass Effect, hvor de fleste af de venligtsindede rumvæsner blot er skiftet ud med intelligente, modificerede dyr. Bare det at se på det gav mig helt lyst til at genspille den originale trilogi, men hvis der er én ting, der for alvor skiller spillet ud fra sin inspirationskilde, så er det mekanikken omkring tidsdilatation. Dette er ikke en konstant, dynamisk faktor i selve gameplayet, men på centrale tidspunkter i historien vil vi blive tvunget til at vælge, hvor meget tid vi vil miste, og hvem vi vil tilbringe den med. Da Exodus' version af den fjerne fremtid viser, at tiden fungerer forskelligt i forskellige områder af rummet, kan et par timer på én planet betyde, at der er gået år eller endda årtier andre steder. Det vil måske skuffe nogle at høre, at Exodus ikke vælger at gøre dette til en konstant kilde til bekymring undervejs, men valget om at centrere tidsdilatationen omkring nogle få, vitale øjeblikke lyder til gengæld som noget, der vil have en langt større følelsesmæssig tyngde, når det endelig sker - og det kan få reelle, mærkbare konsekvenser for dig, dine følgesvende og verdenen omkring dig.

HQ

Jo mere jeg ser til Exodus, jo mere spændt bliver jeg på dets tårnhøje ambitioner, men jeg bekymrer mig samtidig for, om det kan leve op til dem. Det er ikke længere nok for Exodus blot at markere comebacket for det Mass Effect-lignende sci-fi RPG, for vi har andre konkurrenter på vej ind på den bane nu. Det er heller ikke nok for os at have et hæderligt kampsystem, hvis historien halter, hvilket Dragon Age: The Veilguard desværre viste et eksempel på. Chris King sagde selv, at Exodus er det projekt, han har ventet i mere end et årti på at få lov til at lave, og det føles i den grad som om, at det har den slags vægt hvilende på sine skuldre. Det burde ikke være op til ét enkelt spil at bære fremtiden for en hel genre, men med Exodus føles det desværre som om, at det meget vel kunne gå hen og blive tilfældet.

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold