Preview: Warlock - Baldur's Gate III for action-RPG fans?
Invoke Studios' demo fremviste spændende systemer.
Når man tænker på Dungeons & Dragons i spilform, falder tankerne uundgåeligt på Baldur's Gate III. Det tog i bund og grund hele idéen om en klassisk D&D-kampagne og løftede den direkte fra bordet over på skærmen. Warlock, det nye action-eventyr fra Invoke Studios, har ikke helt de samme ambitioner. I stedet for at give dig frie tøjler til at skabe din egen figur og forme din egen historie, serverer spillet en fastlagt hovedperson, en fast klasse og en foruddefineret fortælling til fordel for en mere skræddersyet, filmisk oplevelse.
Det betyder dog ikke, at oplevelsen er rent lineær. Noget, der blev slået fast under vores hands-off-præsentation af gameplayet, var, at spillet byder på en betragtelig åben verden - en verden, der absolut er værd at udforske, hvis man vil have fingrene i stærkere besværgelser. Magisystemet er, så vidt vi kunne vurdere, det helt centrale omdrejningspunkt i Warlock. Som Kaatri, en tidligere våbenmester, der har indgået en pagt med den ældgamle heks Tasha for at opnå magiske kræfter, er det at skyde lyn og ild ud af fingerspidserne helt nyt for os. Gennem spillet udvikler man dog evnerne til at beherske elementerne, hidkalde våben og bevæge sig mere adræt rundt på slagmarken såvel som i de åbne omgivelser.
Det er netop magien, der adskiller Warlock fra mængden af generiske over-the-shoulder AAA-actionspil. Der er klassiske D&D-formler med ombord, herunder warlock-klassens absolutte varemærke, Eldritch Blast, side om side med besværgelser, der ikke har været set i spiluniverset længe, samt helt nye kreationer. De er opdelt mellem simple cantrips, som kan affyres kvit og frit, og de mere slagkraftige, avancerede trylleformularer. Sidstnævnte bremser tiden en smule under kastet og er underlagt en nedkølingsperiode, når de først er fyret af. I modsætning til brætspillet løber du ikke tør for magi efter et par formularer for derefter at skulle sove for at genoplade. Invoke låner flittigt fra universets lore, men har ellers smidt regelbogen direkte ud ad vinduet. Her er ingen terningkast, ingen spell slots, og du behøver intet forudgående kendskab til D&D for at være med. Warlock er et rendyrket actionspil, og hvis man konstant skulle standse tempoet for at tage en "short rest", ville det kvæle meget af fornøjelsen.
Fans af Baldur's Gate III vil næppe genkende meget af omgivelserne i Warlock, for spillet har droppet det mere klassiske, farverige Faerûn til fordel for Darkon. Vi er langt væk fra Forgotten Realms og befinder os i stedet i en dyster verden omsvøbt af en uigennemtrængelig tåge - en tåge, som vores hovedperson har kæmpet sig igennem for at finde en kær person. Som spiller er universet formentlig lige så fremmed for dig som for Kaatri, men heldigvis har vi en lille dæmonisk hjælper, impen Skev, ved vores side. Skev undgår heldigvis at forfalde til den typiske, overfriske "Claptrap"-arketype, i hvert fald ud fra det korte glimt i præsentationen. Han har sine egne mål og motiver, men for nuværende falder hans interesser sammen med Kaatris.
Fortællingen byder på et interessant udgangspunkt, ikke mindst i det potentielt anspændte forhold mellem Kaatri og hendes mægtige patron, Tasha. Tasha optrådte kun kortvarigt i demoen, men udviklerne understregede, at hun vil spille en markant rolle gennem hele kampagnen. Da hun er kilden til Kaatris kræfter, er dynamikken mellem dem krystalklar fra starten: Selvom Kaatri har sin egen personlige mission i Darkon, er det i sidste ende Tashas luner og krav, der dikterer hendes handlinger. Man kan kun håbe, at manuskriptet er velskrevet nok til at fastholde den dynamik over de mange timer, Warlock lægger op til, at vi skal tilbringe under Darkons tunge, mørke skyer.
Jeg må indrømme, at jeg ikke var solgt på Warlock ved første øjekast. Åbningen med en stor fantasyverden, hvor kameraet hviler bag ryggen på en kriger, der vandrer fra det ene storslåede sceneri til det næste, føltes teknisk imponerende, men også temmelig velkendt. Fænomenet med den polerede, moderne AAA-actionformel har mødt en del kritik online på det seneste - sat på spidsen med parodier som "Focus M", der illustrerer, hvordan selv Mario ville se ud, hvis han blev klemt ned i en overseriøs tredjepersons-skabelon med overforklarende instrukser i øresneglen.
Udviklere som Insomniac har fået hug for at følge netop denne opskrift i det kommende Marvel's Wolverine, og Warlock bærer også præg af nogle af de samme træk i kampopbygningen. Der er en grænse for, hvor mange God of War-kloner man kan sluge, og især nærkampene i Warlock lignede umiddelbart mere staffage end reel substans. De visuelle effekter var iøjnefaldende, men det var magien, der for alvor vækkede min nysgerrighed efter at få controlleren i hånden. At se Kaatri hidkalde lyn i regnvejret, kombinere besværgelser til at holde fjender svævende i luften, mens hun tæsker løs på dem på jorden, og naturligvis fyre Eldritch Blasts afsted, var en fornøjelse for øjet - og et tegn på, at der bliver rig mulighed for at skræddersy sin spillestil. Tilpasningen stopper heller ikke ved magien, da kosmetiske genstande og forskelligt udstyr angiveligt også kan ændre spillestilen markant.
Hvis Warlock fremover skruer op for magien og ned for de anonyme gå-sekvenser i fantasy-kulissen, er der et solidt fundament for en rigtig god oplevelse ved lanceringen. Der er stadig god tid til, at vi får mere at se, og selvom jeg forbliver en anelse forbeholden over for, om det endelige spil rent faktisk giver den samme flydende magifrihed som i demoen, glæder jeg mig til selv at få fingrene i det.




