Gamereactor Danmark. Se de seneste trailere og friske interviews fra de største spil-messer i verden. Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.

Dansk
Gamereactor
previews
Forspoken

Forspokens kampe er et veritabelt festfyrværkeri, men den åbne verden mangler karakter

Vi tog til Stockholm for at være blandt de første til at lægge hænderne på Forspoken.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

Nogle kampsystemer er bare så åbenlyst underholdende, at du ikke behøver at lægge øjnene på dem i ret lang tid for at nå til den konklusion. Sådan et kampsystem har Forspoken, eller det var i hvert fald min formodning, inden jeg satte mig til rette i den bløde gamerstol, Square Enix havde stillet til rådighed, så jeg kunne spille omtrent halvanden time af deres kommende actionspil. Den viste sig at holde stik, formodningen altså, for Forspoken stråler virkelig i de hurtige og hektiske kampe, hvor vores hovedperson Frey jonglerer et imponerende udvalg af (mest) offensive og defensive trylleformularer, mens hun med sin skøjteagtige magiske parkour rimer på Solar Ashs Rei i både navn og bevægelse. Når det hele falder i hak, er det både mekanisk tilfredsstillende og visuelt imponerende, hvilket lover rigtig godt for det færdige spil. Til gengæld giver den umiddelbart lidt generiske fantasy-verden og dens aktiviteter panderynker, men før vi når dertil, er lidt kontekst på sin plads.

Forspoken har været under udvikling siden Luminous Productions blev stiftet i 2018, fortæller producer Raio Mitsuno, da jeg er par dage efter besøget i Stockholm, snakker med ham, instruktør Takefumi Terada og cinematic artist Roosa Jokiaho. Selvom der formelt set er tale om et nyt studie, arbejdede op mod halvdelen af studiets ca. 170 ansatte på Final Fantasy XV. Den åbne verden har de to spil til fælles, men Forspokens identitet er solidt plantet i actiongenren, selvom der stadig er mange rollespilselementer til stede som crafting, et skill tree og kapper, halskæder og kunstige negle du kan udstyre Frey med og opgradere efter behov - men hvilket open world spil har efterhånden ikke det? Okay, de kunstige negle havde jeg måske ikke set komme, men du ved, hvad jeg mener.

Forspoken
Dette er en annonce:
ForspokenForspokenForspoken

Den bid af spillet jeg havde til rådighed, bød ikke på noget indhold fra hovedhistorien, men var i stedet et udsnit af den åbne verden med en række aktiviteter strøet ud over sig. At dømme ud fra tidligere trailere og in-game beskrivelserne af forskellige genstande er der ingen tvivl om, at historien spiller en stor rolle i Forspoken, den var bare ikke i fokus i denne omgang.

I stedet fik jeg som sagt rig mulighed for at udforske Athia - som er navnet på Forspokens verden - og give dens korrumperede indbyggere og dyreliv magiske bøllebank i processen. Det første der springer i øjnene ved den del af Athia, jeg havde adgang til, er, hvor åben den er. Det er godt, for med den førnævnte magiske parkour kan Frey på skøjtelignende vis bevæge sig lynende hurtigt gennem den, hvilket nødvendiggør en del plads at boltre sig på. Det er dog ikke kun det flade terræn, Frey mestrer. Magisk parkour kan også bruges til at skalere de lodrette klippevægge, der med let hånd er strøet ud over Athia. Og sammen med en praktisk grappling hook-agtig evne var det muligt at skalere mellemhøje forhindringer. Jeg kunne egentlig godt have ønsket mig, at Freys klatreevner var endnu vildere, for mange steder var stadig ikke til at skalere, men det skal siges, at den sektion, jeg spillede, var ca. halvvejs igennem spillet, så måske er det muligt at udvikle en Frey der får alvor kan få terrænet til at lægge sig for hendes fødder.

Hvor det at komme rundt i verdenen generelt er både nemt og underholdende, er de aktiviteter, Luminous har befolket den med knap så spændende, særlig fordi de minder meget om det, vi er vant til at foretage os i åbne verdener. Der er fast travel points, som skal aktiveres, skulpturer der gør dig stærkere og kister med nyttige genstande, som forsvares af en gruppe fjender. Lidt mere interessante er de huse, hvor du både kan restituere, opgradere dine kapper, halskæder og kunstige negle og vælge mål, som for eksempel at dræbe 50 fjender med en særlig trylleformular til gengæld for en belønning. Områder med særlige udfordringer på tid var også mere engagerende, men som helhed var udvalget ikke imponerende. Takefumi Terada forsikrede mig dog om, at der vil være et bredere sortiment i det fulde spil, så den endelige dom er selvfølgelig ikke uddelt endnu.

Dette er en annonce:

Den åbne verden fejede heller ikke benene væk under mig fra et visuelt synspunkt. Det er ikke fordi, Forspoken på nogen måde er grimt, men det jeg så skilte sig bare ikke rigtig ud - hverken når vi snakker topografien eller arkitekturen på de middelalderlignende borge og hytter, hvis tilstedeværelse i landskabet giver indtryk af en lidt tilfældig tilgang til placering. Og så er der farvepaletten, hvor brun spiller en lidt større rolle, end jeg kunne have ønsket. Det giver dog håb, når Raio Mitsuno fortæller, at jeg kun havde adgang til en enkelt sektion i et af spillets fire hovedområder, men derfor virkede det stadig som et lidt spøjst sted at lægge ud med.

Forspoken
ForspokenForspokenForspoken

Hvor verdenen og dens aktiviteter ikke imponerede mig, gjorde kampsystemet det til gengæld. Takefumi Terada fortæller, at Forspoken og Athia er bygget op omkring magi og magisk parkour, og det kan mærkes. Der hvor jeg overtog Frey, havde hun adgang til to skoler af trylleformularer: Hendes egne og Silas'. Jeg har ingen idé om, hvem denne Silas er, men jeg blev hurtigt en flittig bruger af hans ildbaserede evner. Alle tryllerier kan enten affyres prompte eller lades op til et kraftigere angreb, og sidstnævnte fremgangsmåde var uhyre effektiv når det gjaldt det flammende spyd, jeg kunne spidde mine fjender med, hvorefter det eksploderede i et flammende inferno med et sekunds forsinkelse. Freys egen skole af trylleformularer lod til at være jordbaserede og indeholdt blandt andet en gatling gun-lignende salve af sten, som var en fornøjelse at sende mod især flyvende fjender. Hver skole af magi bestod af tre trylleformularer, men Frey har også adgang til såkaldte defensive trylleformularer, hvoraf der i hver skole var ca. 8.

Modsat førnævnte offensive trylleformularer har de alle en cooldown periode, så man tvinges til at skifte mellem dem. En af mine favoritter var en ring af flammer, der ud over at ville have gjort Johnny Cash stolt, også brændte de fjender, der prøvede at krydse den og gjorde mig stærkere, mens jeg stod inde i den. En anden fik en gejser af lava til at skyde op under modstandere, mens det (selvfølgelig) også er muligt at fremmane udøde krigere til at kæmpe på Freys side.
Jeg skulle lige bruge et kvarters tid på at komme ind i systemet og finde ud af at scanne fjenderne for at finde deres svagheder, men kampene klikkede hurtigt for mig, og derefter var de en ren fornøjelse. Det føles godt at fyre trylleformularer afsted og de mange defensive af slagsen giver masser af muligheder for at skabe afledninger og gøre dig selv endnu stærkere, hvilket især blev nødvendigt mod den miniboss, der var demoens sidste forhindring. Her blev det i højere grad nødvendigt at tænke over at bruge evner, der forsinkede den eller trak den væk fra Frey, så jeg kunne få et pusterum til at lade en kraftig omgang trylleri op og sende det lige i ansigtet på det enorme bæst. Takefumi Terada understregede, at netop den fjende ikke engang var en egentlig boss, hvilket lover godt for det færdige spil.

Lidt senere fortalte han, at det ved spillet han er mest stolt af, er hvordan de har været i stand til at implementere et enormt antal trylleformularer i spillet. Målet var 100 stk. og om det endelige spil har så mange blev ikke bekræftet, men ud fra det, jeg har set, er både antallet, variationen og udførelsen imponerende.

Forspoken
ForspokenForspokenForspoken

Min tid med spillet var som sagt fattig på indhold fra hovedhistorien, men i ny og næ stak den alligevel hovedet frem. Det skete især når Frey og hendes magiske armbånd Cuff fyrede kække og lidt anstrengende kommentarer af efter hinanden. Ifølge Raio Mitsuno er Cuff med næsten hele vejen og er Freys guide til Athia. Nogle gange støtter han hende, andre gange bidrager han med drillerier, men det skulle gerne ende med at blive et forhold, der udvikler sig hele vejen gennem spillet.

Hvor Cuff gav det største praj om Forspokens tilgang til historiefortælling, var det arkivet, der gav den største indikation om måden Luminous bygger Athia op fra et lore-mæssigt perspektiv. Selvom det er svært at vurdere hvor interessant Athias lore er ud fra halvanden time med spillet, giver beskrivelserne af for eksempel kapper og andre genstande et godt billede på, at det er noget Luminous bruger energi på, og Roosa Jokiaho sørgede også for at betone vigtigheden af arkivet i opbygningen af verdenen.

Efter at have spillet Forspoken og talt med holdet bag, er jeg ikke overbevist om, at Luminous Productions har en klar vinder på hånden, dertil er jeg for meget i tvivl om spillets verden og historiefortællingen, men jeg er nysgerrig efter at spille mere, fordi kampsystemet er så pokkers underholdende. Ud fra det jeg har spillet, er det Forspokens store trumfkort, og kan det levere varen samtidig med, at verdenen bliver lidt mere interessant og historien bare er nogenlunde engagerende, kan det være, at der er en spændende oplevelse i vente, når Forspoken efter et par forsinkelser forhåbentlig ankommer d. 24. januar 2023.

HQ
Forspoken
Forspoken
Forspoken

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold