Gamereactor Danmark. Se de seneste trailere og friske interviews fra de største spil-messer i verden. Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.

Dansk
Gamereactor
previews
God of War: Ragnarök

God of War Ragnaröks første seks timer giver løfte om en fuldkommen episk rejse gennem den nordiske mytologi

Vi har haft fingrene i PlayStations store efterårstitel og er klar til at fortælle dig om de første timer.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

Så er det ved at være tid! Vi skal tilbage til de 9 heimar for at fortsætte den rejse Kratos og Atreus begyndte for fire år siden. Vi har spillet de første seks timer og er klar til at tale om God of War Ragnaröks første par verdener.

Ligesom det første spil starter vores eventyr i og omkring Kratos og Atreus' hus. Det tager dog ikke mange sekunder at se, hvordan alt er forandret. Begivenhederne i det første spil har udløst Fimbulvinter, der ifølge nordisk mytologi indvarsler ragnarok. Sneen falder ubønhørligt og agerer dække for de mange trusler - nye som gamle - far og søn står over for. De første par timer smider så saftige narrative lunser på bordet, at tænderne uundgåeligt løber i vand, men visuelt er det snedækkede Midgård en lidt trist måde at starte på - omend det er tematisk rammende.

Heldigvis er den anden verden, jeg må tale om, Svartalfheim, langt mere indbydende ren æstetisk. Med knejsende grønne bjergtinder, dybe søer og spruttende gejsere ligner det lidt en globalt opvarmet udgave af Island, for Fimbulvinter har det åbenbart med at påvirke forskellige verdener på forskellig vis. Så hvor Midgård er frosset til, er Svartalfheim kogt over. Dværgenes verden var et af de steder, vi ikke fik mulighed for at besøge i første omgang, og er de to resterende verdener, Vanaheim og Asgård, lige så indbydende, er der noget rigtig godt i vente.

Dette er en annonce:
God of War: Ragnarök
God of War: RagnarökGod of War: RagnarökGod of War: Ragnarök

Den indledende del af Svartalfheim byder på en ret lineær sejltur ned ad en flod med korte afstikkere til kampe og gådeløsning, men snart viser den centrale by, Nidavellir, sig i horisonten. God of War (2018) havde reelt ikke nogen byområder, så det føles helt mærkeligt, men behageligt, at bevæge sig ned ad små sidegader for at finde kister og lignende. Dværgene er dog ikke de mest gæstfri værter, hvorfor de gemmer sig væk i deres arkitektonisk imødekommende bygninger, men det lykkes dog vores trio (Mimir er heldigvis stadig at finde på Kratos' hofte) at finde en musikant, der er villig til at pege dem i retningen af Huldrion, en mulig oprørsleder, der efter sigende kan hjælpe dem med at finde krigsguden Tyr, objektet for deres besøg i Svartalfheim.

Det er essentielt set en redningsmission, der udspiller sig, selvom det rent gameplaymæssigt er klassisk God of War med en blanding af kampe og gådeløsning i både lineære og mere åbne rum. Den virkelige bedrift ligger dog i, hvor fintunet pacingen er, og hvor varieret hele oplevelsen fremstår. Transporten foregår både til fods, i en kano og i et lille tog, og tager vores hovedpersoner gennem floder, ud på en stor sø, op ad bjerge og langt ind i dem. Det ene øjeblik omdirigerer du vandet for at hæve en platform, så du kan nå til foden på et knejsende bjerg, det næste kaster du humanoide øgler ud ad vinduet på dværgenes sirligt konstruerede tog. Skiftene mellem de lineære og åbne områder er også veludførte. Det ene åbne område jeg har stiftet bekendtskab med, en krystalklar sø omkranset af bjerge, kom på det helt rigtige tidspunkt, hvor jeg havde brug for lidt plads at boltre mig på. Alt i området er fuldstændig valgfrit, og det har så overskuelig en størrelse, at jeg fik lyst til at gennemsøge den. Det hjælper også, at meget af det valgfri indhold er af høj kvalitet.

Dette er en annonce:

Noget 2018-udgaven med rette fik kritik for, var manglen på variation, når det gjaldt spillets mindre bosser, som oftest var variationer af den samme trold. Det lader Santa Monica Studio til at have taget til sig. Den del jeg må snakke om, har fire unikke bosser, som både visuelt og mekanisk er distinkte fra hinanden. Den kentaurlignende Huntress kræver for eksempel, at du rammer hendes svage punkt fra afstand, hvilket giver god anledning til at genopfriske din teknik udi øksekast, mens Drekien, det krokodillelignende uhyre fra den første trailer, er en øvelse udi brugen af dit skjold, indtil det hele ændrer sig i dens anden fase.

Generelt føles kampene mere varierede end det første spils ditto gjorde i de indledende timer. Det skyldes ikke mindst, at Blades of Chaos er til rådighed fra starten, så du med det samme har mulighed for at kombinere deres hurtighed og crowd control med den tungere og mere præcise Leviathan. Den lidt mere arkadeagtige tilgang har dog også sin del af æren. Det er ikke fordi, Santa Monica Studio er gået tilbage til de gamle spils stil, men Kratos føles lettere og mere mobil (bare se hans grappling move), og det er nemmere end før at sende mindre fjender til vejrs og jonglere med dem som var de små farvede bolde i Cirkus Arli.

Det hurtigere gameplay gør sig også gældende, når spilverdenen skal navigeres. Blades of Chaos kan bruges til hurtigt at skalere klipper og lignende, hvilket føles lige så vidunderligt opkvikkende, som forgængerens klatreture, der også dukker op her, føles søvndyssende. Og nu vi har åbnet op for galden, er jeg stadig ikke en stor fan af spillets menusystem, som fremstår en kende overfyldt, ligesom hele armor-delen heller ikke er min kop te. Jeg har det fint med spillets skill tree og muligheden for at opgradere våben samt udstyre disse med forskellige runic angreb, men det bliver bare lidt for meget af det gode at skulle fifle med forskellige dele af min rustning, måske fordi vi bevæger os lidt for langt ind i rollespillenes territorium.

God of War: Ragnarök
God of War: RagnarökGod of War: RagnarökGod of War: Ragnarök

En ting jeg til gengæld ikke har en finger at sætte på, er spillets tekniske formåen. Der er frit valg mellem performance i 60 fps og resolution i 30 fps, og eftersom førstnævnte fremstår knivskarp, er det ikke noget svært valg. I min foreløbige tid med spillet, er jeg imponerende nok ikke stødt på nogen bemærkelsesværdige tekniske problemer - end ikke en karakter fanget i en fastlåst animation er det blevet til. Det virker ganske enkelt bundsolidt, hvilket skaber det helt rigtige fundament for at nyde de smukke lokaliteter og detaljerede karakterer, Santa Monica Studio har skabt.

De første seks timer af God of War Ragnarök giver løfte om endnu en episk rejse med Kratos og Atreus (og Mimir, ej at forglemme). Narrativt lægges der op til noget decideret sprængfarligt, som jeg er enorm spændt på at se, hvordan bliver forløst. Strukturelt og gameplaymæssigt er vi ikke langt fra 2018-udgaven, men der er alligevel en række ændringer, som umiddelbart er til det bedre. At God of Ragnarök er et rigtig godt spil, hersker der ikke nogen tvivl om, men hvor godt kommer i høj grad an, hvordan Santa Monica Studio forløser plottet, og om de kan blive ved med at kaste vores hovedpersoner ud i den ene fantastiske situation efter den anden. Jeg glæder mig som et lille barn til at finde ud af det, og vender tilbage med min dom allerede om små to uger!

HQ

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold