Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.

Dansk
Forsiden
previews
Watch Dogs

Watch Dogs

Vi greb fat i Ubisofts Jonathan Morin til en snak om det særdeles lovende Watch Dogs, der blev vist på PlayStation 4-præsentationen i New York.

"Vi har alle sammen en af dem her. Alt om mig, og om dem jeg holder af, ligger på denne her", siger Jonathan Morin, mens han knuger sin smartphone og viser den til de tilstedeværende ved Sony's PlayStation 4-afsløring i New York. Hvad er det næste skridt, spørger han. Svaret er åbenbart "smart cities". Byer hvor alt fra trafikpropper til elnettet kan styres. Alt er forbundet, ganske som Ubisoft viste på E3 sidste år. Og alle er forbundet, erfarer vi denne gang.

Watch Dogs

En fyr der har vundet 595 dollar i online-poker. En der har overtrådt sin prøveløsladelse. En skummel man i flad kasket, der holder en pige som har været savnet i en måned. Alt er synlig for Aiden Pearce, der er i besiddelse af verdens mest magtfulde smartphone. Da Ubisoft starter gameplay-traileren til Watch Dogs (se den i fuld længde nedenfor), ser vi denne hacking-fest i fuld sving.

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annonce

Dagen efter møder jeg Jonathan Morin til en hurtig snak om det spil, Ubisoft Montreal har arbejdet på i fire år. Han betegner sig selv som "en snakker", når det kommer til udvikling og den kreative proces, og det er heldigvis også tilfældet i interviews. Jeg når knapt at få startet min diktafon, inden han ihærdigt fortæller om glæderne ved at udvikle til PlayStation 4, og hvordan konsollen i sig selv minder om Watch Dogs.

"PS4 og Watch Dogs deler faktisk den samme filosofi. Vores spil er relevant for spillerne, og for hvordan branchen ser spillene udvikle sig. Watch Dogs' temaer som konstant forbindelse, adskillige skærme og så videre, det er noget vi kan udnytte på PlayStation 4".

Watch DogsWatch Dogs

I spillets verden, som Morin beskriver som "super organisk", foregår der en masse. I demoen kigger vores figur rundt på forskellige borgere og får øjeblikkelig data om deres sociale, økonomiske og ægteskabelige status. 32-årige Janet arbejder som stuepige og er for nyligt blevet sat på gaden. Marcus er en tiggende krigsveteran, og tjener nøjagtigt nul dollars (efter skat). En antiabort-lobbyists bankkonto bliver hacket, og Pearce kan hente pengene fra en nærliggende hæveautomat. Den store udfordring har ifølge Morin været - og det lyder ganske rigtigt som en udfordring - at skabe "den bedste simulation, du nogensinde har set".

"At designe en verden, hvor du kan skabe kaos hvor end du vil, en verden der vil svare igen på passende og troværdig vis - det er alt sammen en kæmpe udfordring. Du kan stå stille i byen, og bruge 30 minutter på den måde, uden overhovedet at bevæge dig. Det er vi vildt begejstrede over".

Hvis vi går fire år tilbage til starten af udviklingen, hvad er så den største forskel, og har du haft nogen åbenbaringer i den tid?

"En ting er, at man ikke bør give for mange oplysninger om figurerne i spillet. For eksempel, dengang jeg var dreng, spillede jeg det første Final Fantasy, og kunne virkelig godt lide det. Men efterhånden som teknologien blev bedre, følte jeg mig frakoblet i forhold til serien, og ham den seje ridder, jeg så godt kunne lide, var pludselig ikke så maskulin som jeg huskede. Så det handler om at give spillerne lige nøjagtig nok, og lade dem skabe deres egen fortælling i deres hoveder. Det har været den største åbenbaring for mig".

Har I haft tid til at lytte til communityets feedback efter PlayStation 4-præsentationen?

"Ja, og det lader til at folk synes rigtig godt om den, endnu mere end efter E3, faktisk. Forskellen er, på E3 viste vi en hovedmission i aktion. Og det kunne mange godt lide, men eftersom det var en demo og en hovedmission, var der nogen der stillede spørgsmål til det spontane. Folk sagde, 'du vil ikke kunne tappe alles liv på den måde'. De satte spørgsmål ved den åbne verden, ved det aspekt af det".

Watch Dogs

"Men denne gang var målet at vise alle en demo, der var fuldstændig åben. Ikke nogen mission, bare hovedpersonen der tapper andres liv, og at vise hvad der foregår omkring dem. Denne gang forstod folk virkelig, at det er et open world-spil".

Så i den demo, I viste, kunne der være sket alt muligt andet, hvis man ikke fokuserede på røveriofferet?

"Lige nøjagtigt. Der ville ske noget helt andet. Men i dette tilfælde så vi ham med kniven flygte, hovedpersonen fulgte efter ham, og nogen besluttede at ringe efter politiet. Spilleren er nødt til at håndtere alle disse lag. Politiet dukker op. Du kan vælge at hacke og bruge toget, ændre trafiklysene eller noget helt andet".

Hvordan opdeler I gameplayet mellem hovedmissioner og sidemål?

"Det er forbundet på en spændende måde. Hvis du bare vil race gennem spillet, er det nødt til at være tight. Med denne her frihed, spilleren har til at udtrykke sig, er tvetydigheden ret interessant. Burde du lægge dig imellem eller ej? Og du ved aldrig hvad der sker, hvis du blander dig i andres liv".

Watch DogsWatch Dogs

Alt i alt ser Watch Dogs endnu mere interessant ud nu, og hvis vi skal tro Morin, er der masser af ting, vi endnu ikke har set. Det er også rart endelig at få en bekræftelse af, at det her bliver en næstegenerationstitel, og da min snak med Morin slutter, opsummerer han det hele ved igen at hylde PlayStation 4, og hvad den kan gøre for et spil som Watch Dogs:

"Watch Dogs bliver endnu mere vanvittigt end jeg oprindelig troede. Hvis du tilføjer Sony og PlayStation 4 til blandingen, kan det kun blive bedre..."