Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.

Dansk
Gamereactor Danmark
previews
Yaiba: Ninja Gaiden Z

Yaiba: Ninja Gaiden Z

Efter løbende at have snakket med spillets skabere gennem det sidste år, fik vi endelig noget gameplay-tid med Yaiba...

Det er svært at finde ud af hvad der er mest af: sværdhug eller bandeord.

Vores prøvetur af Yaiba beviser at Spark Unlimited har godt styr på Ninja Gaiden. I samarbejde mellem Team Ninja og Keiji Inafunes Comcept er Yaiba den blodige ninja-serie genopfundet med tegneserie-udseende, humorfyldt dialog og horder af zombier. Andre ting der også stadig er på plads: tvivlsomt designede kvindelige figurer og ekstrem sværhedsgrad.

Styringen i Yaiba - tænk Capcoms Bionic Commando med ninja-blodlyst og et Tarantino-inspireret ordforråd - handler alt sammen om hurtige dashes og kombinationer, som alle udgøres af det primære hug med sværdet samt slag og spark. Her er også blokader, greb og naturligvis blodige afslutnings-angreb.

Z-tilføjelsen til Ninja Gaiden-navnet fylder mellemrummet mellem de små grupper af mere udfordrende fjender og zombie-horderne, der bedst kan betegnes som combo-træningsdukker, hvilket specielt virker tydeligt når man hakker sig løs gennem den nærmeste bunke fjender. Multiplier-tælleren er stor og tydelig, og når nemt op over to cifre.

Yaiba: Ninja Gaiden Z

I de sjældne momenter hvor man ikke skærer sig gennem rådnende kød, bruges tiden i stedet på at hoppe mellem platforme. Store ikoner viser hvor man kan bruge sin kastekrog, mens pile viser hvor man kan dashe for at nå det næste område. Det er simple momenter, der giver dine hænder lidt pusterum, og giver spillet mulighed for at vise hovedpersonen fra filmiske kameravinkler, ofte med eksplosioner i baggrunden. Eksempelvis er spillets start en flugt gennem en ildkugle af en skyskraber, der er i gang med at kollapse omkring dig.

Imellem alt det tager spillet sig tid til på komisk vis at introducere en ny zombie-klasse, og der bliver endda tid til sporadiske puzzles der benytter sig af omgivelserne. Her er også en bunke våben at låse op for, zombie-våben at sjæle fra de levende døde (det er jo ikke ligefrem gravrøveri, hvis de bevæger sig) der dog kun kan bruges i kortere tid - en personlig favorit værende regnbue-nunchakuerne, der sender farvede lysstråler afsted når de bruges.

Spark har altså kigget Ninja Gaiden-serien grundigt efter for at se hvad det er der får den til at virke, og givet det hele en ny overflade der får det til at passe med spillets stemning. Det frustrerende svære kampsystem er her stadig - vi er kun en time inde i spillet, men er allerede stødt på en kamp på en tagterrasse med et par særligt udfordrende zombie-sværvægtere, der zapper livsenergien fra os, mens fingrekræfterne også langsomt slipper op.

Men det er ikke hvad der overrasker os. I Ninja Gaiden-regi er det at få tæv, og få sine ribben brækket af en enorm gruppe fjender, seriens version af en fair kamp. I stedet bliver vi, og de andre der også har fået lov til at prøve spillet sammen med os, frustrerede over de til tider dårlige kameravinkler, samt hvor svært det kan være adskille Yaiba fra de angribende horder og gøre brug af det sløje blokadesystem.

Yaiba: Ninja Gaiden Z

En godt eksempel på dem alle tre, er en kamp på en tagterasse tidligt i spillet. Store grupper af zombier bliver sendt mod dig, mens helikoptere angriber med maskinkanoner og raketskyts. Kameraet står næsten stille, og mens vi forsøger at skabe lidt distance mellem os selv og fjenderne, bliver vi næsten tvunget ud i et hjørne uden for billedet.

Det tror vi da i hvert fald er hvad der sker. Yaiba er nemlig blevet væk for os. Han er måske ude for billedet. Han er måske i midten af den store sværm af fjender. Han er dog ikke foran os så vi kan se ham. Tegneseriestilen er kulørt, men har også mørkere toner, og der er næsten ingen forskel at spore mellem horderne af fjender og ninja-cyborgen. Hvis der nogensinde var et spil der havde brug for en Sim-lignende krystal over dets hovedpersons hoved...

På dette tidspunkt forventes det at vi tager en pause fra zombie-dræberiet for at sende et missil tilbage mod dets afsender - velplacerede blokader sørger for den slags. Men vi kan ikke se Yaiba og derfor heller ikke finde ud af hvornår der skal trykkes på knapperne. Selv når vi endelig får øje på ham, er der sjældent afstand nok mellem ham og de mange fjender til, at der rent faktisk er plads til at bruge teknikken.

Det er alt sammen problemer der ikke gør sig helt så gældende i spillets mindre områder, hvor kameraet kan fokusere på hovedpersonen, og hvor spillet forkæler os med mindre grupper af mere udfordrende fjender. Yaibas dash-teknik fungerer nærmest som en teleporterings-bevægelse, og svigter os aldrig i forhold til at sende os hen hvor vi ønsker at være.

I disse øjeblikke får vi tid til at fokusere på kamp-teknikkerne, der skal bruges til at klare de forskellige typer fjender. Grupperne af fjender får konstant nye tilføjelser og bliver blandet på ny: en klovn bliver sat sammen med en zombie-granatkaster, en teleporterende fjende får følgeskab af en stor gruppe fodsoldat-zombier osv. Farten er så høj, at tiden vi skal bruge til at tilpasse vores teknik ofte måles i ganske få sekunder.

Yaiba: Ninja Gaiden Z

De involverede i tilblivelsen af spillet kender deres publikum. Selvom udseendet er ændret, kræver Yaiba i sin kerne de samme evner som tidligere Ninja Gaiden-spil lærte os. Her er endda blevet plads til et anerkendelse af det oprindelige spil gennem et sidescrollende minispil med egne highscore-lister og pixelerede mellemsekvenser.

Derfor er det en skam at den ubalancerede sværhedsgrad ikke tillader en glidende tilgang til spillet. Her er nok problemer til at vi bliver en smule bekymrede i forhold til spillets kommende udgivelsesdato - det skal udgives om to måneder, og det føles som noget der stadig kræver meget finpudsning.

De tidligere Ninja Gaiden-kapitler har altid efterladt os med ømme hænder og bandende over høje sværhedsgrader, men der har altid været en respekt over seriens ærlige tilgang til det at være lavet til hardcore-publikummet. Præcision og klarhed er elementer som Yaiba stadig leder efter, og vi håber stadig på at spillet finder dem, inden det udkommer.

Yaiba: Ninja Gaiden Z
Yaiba: Ninja Gaiden ZYaiba: Ninja Gaiden ZYaiba: Ninja Gaiden Z
Yaiba: Ninja Gaiden ZYaiba: Ninja Gaiden ZYaiba: Ninja Gaiden Z
Yaiba: Ninja Gaiden Z
Yaiba: Ninja Gaiden ZYaiba: Ninja Gaiden ZYaiba: Ninja Gaiden Z
Yaiba: Ninja Gaiden Z
Yaiba: Ninja Gaiden ZYaiba: Ninja Gaiden ZYaiba: Ninja Gaiden Z
Yaiba: Ninja Gaiden ZYaiba: Ninja Gaiden Z
Yaiba: Ninja Gaiden ZYaiba: Ninja Gaiden ZYaiba: Ninja Gaiden ZYaiba: Ninja Gaiden Z