Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.

Dansk
Gamereactor Danmark
previews
Alien: Isolation

Alien: Isolation

Creative Assembly's survival horror i rummet kan stadig skræmme livet af os, anden gang vi prøver det.

Det er vores andet møde med Creative Assemblys bud på survival horror, og endnu engang er vores skjorte gennemblødt af sved da demoen slutter. Det er endnu en omgang med stressede situationer hvor vi forsøger at fuldføre opgaver ombord på en rumstation, mens vi undgår at drage opmærksomheden fra den morderiske xenomorph.

Med omkring en times spilletid er den nye demo dobbelt så lang som den vi sidst fik at prøve, og der et væld af nye elementer at forsøge sig med. Det er tydeligt at udvikleren aktivt har arbejdet med at eliminere de små kritikpunkter som vi påpegede efter den første imponerende, men alligevel begrænsede fremvisning. På det tidspunkt spekulerede vi på hvordan udvikleren ville holde spillerens opmærksomhed fanget, når mødet med fjenden fra rummet ikke hele tiden stod på programmet. Som svar har vi fået adgang til en ny demo hvor mere bliver vist og hvor vores rejse i det ydre rum uddybes.

Vi er stadig strandet på en rumstation og vi spiller stadig som Ellen Ripleys datter Amanda. En demo-specifik instruktionsvideo i gammeldags, kornet VHS-kvalitet forklarer os om vores muligheder, og viser kortvarige klip af den frygtelige fjende. Reglerne er stadig simple: du kan ikke dræbe den. Den kan opdage dig via syn og hørelse. Din bedste chance for overlevelse er derfor at gemme dig, mens du holder blikket på den motion-tracker som konstant viser om der er bevægelse i nærheden af dig. At løbe resulterer i unødvendig støj, og at gør man det alligevel mens fjenden er i nærheden, mister man hurtig livet. Introen uddyber den horrible slutning der vil være din fremtid, hvis du og fjenden mødes. Selv med alle disse instrukser og en hvis forventning om hvad der venter os, kan vi mærke vores puls stige da spillet starter. Kun guderne ved hvordan førstegangs-spillere vil reagere, når de prøver det på E3.

Alien: Isolation

Denne gang kommer vi ind på en hospitalsfløj og vi er ikke alene - bag ved os er den næsten lydløse dræber, der sniger sig gennem udluftningskanalerne over os, og fra tid til anden zig-zagger henover skærmen på vores motion-tracker. Mellem de mange lig og iturevne omgivelser gemmer sig andre mennesker, der forsøger at finde rester, der kan sikre deres overlevelse. De er dog langt fra venlige, og omstændighederne har tydeligt formet deres personlighed sådan, at det nu er hver mand for sig.

Vi sniger os langsomt frem for at se hvordan de reagerer på os, og det varer ikke lang tid før vi får et svar - de hiver en pistol frem og sigter mod os. De når ikke engang at færdiggøre deres advarsler før de begynder at skyde. Vi løber den modsatte vej, og det siger vel egentlig alt om vores overlevelsesinstinkt, at vi er mindre bange for at få en kugle i ryggen, end vi er for hvad støjen vil medføre af konsekvenser. Vi finder et skjulested, gemmer os og kan hurtigt høre hvordan de råbte trusler forvandles til pinefulde skrig. Da vi igen kigger frem kan vi kun se ødelagte menneskekroppe og masser af blod. Et bip på vores motion-tracker viser at noget bevæger sig gennem udluftningskanalerne og væk fra gerningsstedet.

Anden gang det sker, ser vi drabet og føler os kun delvist skyldige over at have været med til at forsage hele scenen. Som det også sker med Alien-fjenden, genereres de overlevende mennesker tilfældigt af spillet, hvilket skulle sikre at ingen gennemspilning foregår ligesom den forrige. En mellemvej, der før kunne passeres frit, kan på et andet tidspunkt være blevet blokeret af en gruppe mennesker, der hurtigt tager deres pistoler frem og råber trusler hvis vi nærmer os. Vi bruger et øjeblik på at lege med det crafting-system, vi også snakkede om i vores forrige preview, og som der nu er blevet låst op for. Forskellige ting, som vi har samlet op på vores tur gennem rumstationen, kan her laves om til Molotov-cocktails, samt støjende apparater der kan fange fjendes opmærksomhed. Man lærer hurtigt at prissætte dem langt mere end et skydevåben.

Det meste af udstyret gør brug af de samme komponenter, og derfor bliver man nødt til at gøre op med sig selv hvad der passer bedst til ens egen spillestil. Vi finder en favorit i en såkaldt Sonic Transmitter, det føromtalte støjende apparat, der hurtigt kan bruges til at tiltrække opmærksomheden fra fjenden. Vi kaster apparatet ind blandt en fjendtlig gruppe mennesker og løber hurtigt væk. Så sker der en del forskellige ting.

Hvad vi ikke oprindeligt havde lagt mærke til var, at en fjerde person fra den føromtalte menneskegruppe i mellemtiden havde sneget sig ind på os. Han begynder hurtigt at skyde. Vi dukker os instinktivt bag den nærmest seng, ude af den skydegale mands synsfelt og i en vinkel, hvor vi heller ikke kan ses fra den føromtalte mellemvej. Med panikske skrig hører vi nogle fæle lyde fra den anden side af væggen, og den skydeglade galning fra før begynder pludseligt at skrige, mens vi ser en hale langsomt rulle sig ud fra oven. Mandspersonen begynder at skyde, og på et splitsekund dukker den udenjordiske fjende sig, bevæger sig igennem rummet og igennem modstanderen. Farten er frygtindgydende.

Alien: Isolation

Alligevel er det måske ikke det værste på rumstationen. I et andet område støder vi således på en synthetic, en menneskelignende robot, der idet den ser os begynder at forfølge os i gang-tempo, mens den stille og roligt fortæller hvordan den vil dræbe os. Vi er låst inde sammen med den, indtil vi kan hacke os gennem en terminal, og det er her vi får at opleve hvor frustrerende spillet kan være. Det er måske blot den controller vi bruger, men at skifte til løb ved at klikke på det ene analogstick virker ikke særlig godt, og flere gange er vi i tvivl om hvorvidt vi har aktiveret løb eller ej. Da det er essentielt at løbe hen til terminalen for at have tid nok til at hacke den, kan vi mærke frustrationen stige, da robotten for tredje gang tager fat i os og banker os til døde. Mens vi bruger alle vores cocktails og kugler, er det først efter demoen er slut, at en udvikler fortæller os om de EMP-granater, der var i rummet, og hvordan disse langt mere effektivt havde kunne stoppe robotten. Det kunne vi dog ikke se da rummet var alt for mørkt, og brugebare ting kun kan ses når man er ganske tæt på dem.

Det er en skam at opleve sådan et irritationsmoment, men det mindsker ikke vores forventninger. Det her er et spil vi ønsker at vide mere om, mens vi alligevel ønsker at bevare de mange hemmeligheder indtil vi kan sætte os ned med den færdige udgave, når det udkommer til oktober.