Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.

Dansk
Gamereactor Danmark
previews
Alien: Isolation

Alien: Isolation

Vi drager atter dybt ud i rummet til vores tredje og hidtil største bid Alien-survival horror. Kan Creative Assemblys kommende spil holde os fanget?

I den filmiske kanon delte den tredje tur ind i Alien-universet vandene. Vores tredje møde med Alien: Isolation, gennem en længere prøvetur med Gamescom-demoen, er gudskelov ikke så forstyrrende i forhold til dét, vi på forhånd forventer af den vision, som Creative Assembly har for deres low-fi-sci-fi-eventyr.

De nye idéer, der er, er kærkomne, da de er med til at understøtte det survival horror-aspekt, som er afgørende for førstepersonsoplevelsen: Du er langt fra i sikkerhed.

Udsnit, vi prøver, ser ud til at være tidligt i spillet, hvor vi i rollen som Amanda Ripley mødes med de andre besætningsmedlemmer, og hvor dialogen tyder på, at vi lige har overlevet vores første møde med xenomorphen. Det er første gang i spillet, at vi har mødt venligsindede NPC'er og følt, at vi har oplevet et øjebliks sikkerhed til at suge omgivelserne til os. Det kommer ikke til at vare længe ved.

Vores kollega Taylor er blevet såret, og vi er tvunget til at udforske den dødstille rumstation for at finde førstehjælpsudstyr, hvilket bringer os ind i og gennem de to tidligere demo-sektioner, som begge er blevet tweaket og har fået tilført ekstra kontekst. Mens vi kravler ind i ventilationsskakte og sniger os gennem stille korridorer, er vi relativt trygge ved den truende underlægningsmusik og de mørke steder. Der er ikke noget, der jagter os. Endnu.

Alien: Isolation

Det giver os tid til at se os omkring i omgivelserne og ikke bare lede efter gemmesteder. Det er tvivlsomt - med mindre spillets rigtige introduktion lader os opleve en lille smule normalitet - at vi kommer til være blandt venligtsindede, når vi bevæger os rundt på rumstationen. Stedet bringer minder om Hadley's Hope. Hverdagslivet er brat afbrudt, og de eneste livstegn er personlige effekter, der er blevet efterladt. Et hurtigt kig på den informationstunge pausemenu og man får øje øje på en liste med overskriften "Savnede personer".

Stedet minder os lidt om Rapture, men hvilken hærget computerspilskoloni gør efterhånden ikke det? Rundt omkring er der diktafoner, man kan samle op, hvor mandskabet fortæller deres historie fra hinsides graven. Kun graffiti afslører i øjeblikket, at der er plyndringsmænd til stede. Vi bider mærke i en fremtrædende inskription: "stol ikke på nogen", kort før vi hører stille virren fra overvågningskameraer, der drejer linsen mod os, når vi går forbi, og en herrestemme buldrer ud af højtalerne, og lokker os til at følge hans anvisninger. En amokløbende Alien er tydeligvis ikke den eneste fare dybt ude i rummet.

Denne gang bliver vi ført til stationens hospitalsfløj og en enkelt læge, som er låst inde bag en sikkerhedsdør. Vi får at vide, at vi skal gå længere ind på området, hvilket fører os ud på en brødkrummesti på jagt efter adgangskoder og nøglekort, hvor vi gennemsøger lægekontorer og patientstuer.

Vi er nogenlunde sikre på, at der ikke er noget, der vil springe frem imod os. Alligevel runder vi hjørnerne forsigtigt, tager bestik af skyggerne, kigger på vores bevægelsessensor med få skridts mellemrum. Vi indtager rollen som gyserfilmseer med tre årtiers erfaring, og venter på dét, vi ved vil ske. Da Sega vurderede, at det ville tage omtrent fire timer at spille demoen, var det med forventningen om, at vi dels ville gå stille frem, dels sandsynligvis ville dø en del. Det gør vi.

Alien: Isolation

Da Alienen dukker op, gør den det med en lige så stilfuld entré som tidligere og glider langsomt ud af en udluftningsskakt, hvilket giver os tid til at gemme os, og alligevel ved Creative Assembly, at vi ikke kan undgå at stirre på den. Det er et fuldkommen filmisk og forudbestemt glimt af Alienen, som signalerer, at vi inden for en overskuelig fremtid i demoen vil være jagtet konstant.

Det giver os et bedre billede af, hvordan tingene kommer til at udvikle sig. Efter vores første møde med Alienen spekulerede vi over, om det ville være tydeligt, hvilke områder af rumstationen, der er sikre, og hvilke, der er Alien-inficerede, uden dog at nå frem til et klart svar. Der er kun nogle få øjeblikke, hvor vi føler, at vi bare tilnærmelsesvis er i sikkerhed. Det første er i starten af demoen, det andet er da vi sidder fast i et rum uden udluftningsskakte, mens en dræber-synthetic er efter os, og det tredje er, da vi bliver vidner til, at skabningen slår lægen ihjel netop som han forlader sit værelse. Derfor må svaret blive, at områderne er sikre et sted mellem sjældent og aldrig.

Selv hvis du undslipper dette første møde med Alienen, og kravler langs vægge, gemmer dig i skabe og smider med ting for at støje og aflede dens opmærksomhed længe nok til at du kan indtaste adgangskoder til aflåste områder eller nå frem til elevatorer, så er den hele tiden lige i nærheden.

Om ikke andet, så piler den gennem luftskakterne over dig og dukker op som en prik, der farer rundt på din bevægelsessensor, men lav tilstrækkeligt med larm og den ryger ud af den nærmeste skakt - denne gang ikke langsomt - og du har kun få sekunder til at prøve at gemme dig fra den.

Det er en dynamisk trussel. Den kan dukke op når som helst. Som den gør, lige efter vi set en videolog på en terminal, der har tilhørt en død læge, hvor den uden varsel smutter ned lige foran os. Når den er i nærheden, bliver bare det at gå ubemærket mellem to rum en udfordring af dimensioner.

Alien: Isolation

Creative Assembly, som holder øje med adskillige skærme i det lokale, vi spiller demoen i (demoen er et PC-build med Xbox-controllere), fortæller, at det er lykkedes nogle spillere at snige sig gennem rumstationen uden at blive bemærket af Alienen én eneste gang. Men selv over for disse spillere, har de understreget behovet for at gemme så meget som muligt.

Udvikleren er gået old school med savepoints. Der er galaktiske afstande mellem de automatiske savepoints, og selv de manuelle savepoints er få og langt fra hinanden, og ingen af dem ligger på ruten, som du er nødt til at tage. Du har muligvis ikke lyst at gå på opdagelse, men det får du brug for. Ligesom med crafting-materialer er kunstige telefonbokse gemt væk i sideværelserne. Spillet stopper ikke, mens du gemmer, men i det mindste gør boksen opmærksom på, om der er fjender i nærheden, så du undgår at blive fanget i en konstant dødsløkke.

Det samme gælder ved computere, kortopdateringsterminaler eller når du hacker sikkerhedsporte med en scanner eller omdirigerer strøm mellem forskellige knudepunkter. For at gøre sidstnævnte er du nødt til hurtigt skiftevis at se på én skærm med strømafbrydelser, der viser, hvor mange enheder du har at lege med, og hvilke systemer du skal fifle med, og en anden skærm med et kort over, hvor de befinder sig. Med denne strømterminal kan du låse døre op, slå alarmer til eller slå O2-rensningssystemet fra, hvilket gør det sværere for skabningen eller andre fjender at se dig.

Vi får lov at se alle tre ting i aktion. Plyndringsmænd, som skyder på dig, hvis du kommer i nærheden af dem, blokerer nogle af udgangene og tvinger dig til at angribe dem eller distrahere dem med craftede items såsom flashgranater og røgbomber. Du har en revolver, men i betragtning af, hvor meget den støjer, er den indbegrebet af sidste udvej. Sårede synthetics prygler dig stille ihjel, hvilket tvinger dig til at bruge din flammekaster eller dit EMP-apparat for at sætte dem kortvarigt ud af spillet. Og xenomorphen glider hele tiden omkring og ligger på lur.

Bevidstheden om en hurtigere og dødelig trussel betyder, at vi afsøger hvert nyt rum for at finde steder, hvor vi muligvis kan være i sikkerhed. Desværre betyder dét, at vi går glip af fornøjelsen ved at beundre rumstationens design og frygtsomt leder efter et hul, vi kan gemme os i. En fin ting er dog, at hvis du holder dig til en bestemt type gemmesteder - for eksempel i skabe eller under borde eller senge - så leder alienen efter dig her ved at åbne skabene og se under sengene, når du skifter til en anden type steder. Så længe du ikke bliver set (eller hørt, som er tilfældet er med skabene, hvor du er nødt til at holde vejret, når alienen er i nærheden), så undersøger den ikke stederne nærmere. Det er en lille illusion, men den tilføjer noget til oplevelsen.

De fire timer bliver til fem, men spilsessionen er forbi før vi er færdige. Vi spørger Creative Assembly, hvor langt vi har igen. De gætter på mindst en time mere, og det er uden at medregne den sneglefart, vi bevæger os gennem spilverdenen med. Den større bid af spillet, vi har prøvet her, tyder på, at vi næppe bliver trætte af den trykkede stemning, og den bestandige trussel skjuler det faktum, at vi indtil videre blot går ad en rute og samler ting op en efter en. Det er nok til, at vi fortsat er optimistiske forud for udgivelsesdatoen i oktober.

Alien: Isolation