Gamereactor Internationalt Dansk / Svenska / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands
Gamereactor
Log ind medlem






Glemt kodeordet?
Jeg er ikke medlem, men det vil jeg gerne være

Eller log ind med en Facebook-konto
Gamereactor Danmark
previews
Prey

Vi har besøgt udviklerne bag Prey

Eirik har besøgt Arkane Austin for at se Prey i aktion, og er kommet tilbage med en god oplevelse af et meget lovende spillet.


Ja, du har nok hørt om lignende kræfter før, men det som facinerer mig med dem i denne sammenhæng er hvordan man kan bruge dem på diverse måder. I kampe er de nyttige i forbindelse med den enkelte fjendes forskellige styrker og svagheder. De er deruodver gode til at løse puzzles med eller opnå nye områder. Samtidig vil tilegnelsen af kræfter også have visse konsekvenser. Siden begge Dishonored-spillene giver dig Achievements og Trophies for at gennemføre spillene med få eller ingen kræfter, spurgte jeg spillets "senior producer", Susan Kath, om det for eksempel vil påvirke hvad de få overlevende mennesker på stationen vil tænke om dig. Hun svarede med et smil, at spillet har en række forskellige slutninger. Så måske er det er tilfældet.

PreyPreyPrey

Valgene du foretager i spillet kan få store og små konsekvenser. Du vil hurtigt kunne udforske næsten hele rumstationen, og rækkefølgen hvori du gør dine opdagelser eller opgaver vil kunne ændre din endelige tolkning af historien. Det Susan Kath virkelig glæder sig til er folks reaktion på historien efter spillets lancering. Vi spurgte derfor om den ville indeholde rum til ens egne tolkninger af historien, hvorefter hun svarede Til en vis grad. Selve hovedbudskabet vil nok ikke kunne tolkes, men vejen til målet åbner derimod for forskellige oplevelser. En faktor, som kan influere slutningen er f.eks hvor mange mennesker du dræber. Mange af de overlevende på basen kontrolleres af en race ved navn Telepath, og væsenerne har en række af de samme kræfter som dig. Blandt andet kan de bruge telekinese og kaste dig rundt i lokalet. og dermed forhindre dig i at bruge dine egne kræfter. Hvis du ikke ønsker at drebe menneskerne får du travlt, da de også vil angribe. For at gøre arbejdet lettere har du en række muligheder, som kan gøre menneskerne passive i nogle minutter. Siden Telepath kontrollerer dem med hjernekraft kan du nemlig slå dem bevidstløse, og gøre dem ubrugelige for fjenden. Klarer du at uskadeliggjøre dem uden at skade dem vil det altså påvirke hvordan spillet udfolder sig. Hvordan ved vi dog ikke!

Prey

Kampen mod Telepathen viste, hvordan kampende kunne foregå på forskellige måder. Siden Ricardo Bare blev dræbt en gang fik han muligheden for at prøve to fremgangsmåter. Første gang brugte han for det meste Gloo-våbenet, hvilket er en slags flammekaster, der fæster sig fast til fjenden og omgivelserne med en limlignende væske. Sådan limede han Telepathen fast til gulvet og fik overskud til at prøve Psychoshock eller gå berserk med sin shotgun. Siden limeeffekten ikke varede særlig længe tog det dog ikke lang tid før Ricardo Bare kom lidt for tæt på, og blev dræbt. Han gik derfor mere forsigtigt til værks under andet forsøg. Her sneg han sig først rundt omkring i den store restaurant og uskadeliggjorde menneskerne, for derefter at skyde Telepathen med sin shotgun. Denne gang valgte han dog at holde en god afstand, og derefter bruge mimic til at transformere sig til en tallerken og skjule seg. Nogen af fjenderne er smarte nok til at gennemskue brugen af mimic-evnen, og vil derfor begynde at slå løs på genstande omkring sig. Det lykkedes dog til sidst for Ricardo Bare at dræbe monstret. Her kommenterede han "Jeg er glad for at man kan undgå mange af disse kampe ved at snige sig forbi, eller bruge andre veje til sit mål".

PreyPrey

Rumstationen kan som sagt udforskes næsten som man vil, altså afhængigt af hvilke kræfter spilleren besidder. Dette gør spillet mere åbent end Dishonored. Det var utrolig interessant at lære om tankegangen bag design- og koncepterne studiet har gjort sig med henhold til rumstationens design. Prey har taget en spændende alternativ retning med spillets arkitektur og omgivelsene er meget "Neo-Deco" ifølge Arkane. Forestil dig et 60-70'er fokus med varme farver. Hvert område føles ekstremt veludført, og oser af detaljer. Finder man en optagelse af tidligere samtaler vil man ofte kunne få større indsigt i omgivelsernes historie. Under sin udforskning af stationen vil man komme forbi restauranter, parkområder, leiligheder, laboratorier, og sågar udsiden af rumstastionen. Enkelte områder kan nemlig ikke tilgås, hvis du ikke færdes udenfor. Derudover har ydersiden også alternative ruter eller gemte hemmeligheder. Enkelte områder vil kræve, at man har bestemte genstande eller kræfter for at tilgå dem. Spillet vil have et såkaldt "Metroidvania-aspekt". og hvem kan ikke lide det?

Prey

Jeg er fan af de fleste ting jeg oplevede i Prey og min frygt for ensformige omgivelser på rumstationen forsvandt hurtigt. Man får ret og slet lyst til at udforske hver eneste lille krog for at opnå indsigt i alle spillets facetter. Gameplayet er heldigvis samtidig dybt og varieret. Siden man ikke kan få alle kræfterne under en gennemførelse, og historien vil ændre sig i forbindelse med dine valg hersker der ingen tvivl om, at spillet indeholder rigtig mange timers holdbarhed. Det eneste jeg er lidt urolig overfor er variationen af fiender, og hvor åbent spillet faktisk er. Der er dog indtil videre små bekymringer. Udviklerne arbejder stadigvæk hårdt på netop disse aspekter og Bethesda har virkelig nogle spændende ting i oven med Prey.

PreyPreyPrey