Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.

Dansk
Gamereactor Danmark
previews
Hitman 2

Vi har prøvet Santa Fortuna-banen Hitman 2

Vi besøgte IO Interactive i København for at være blandt de første til at prøve den næste bane i Hitman 2.

Hitman-serien har taget mange former, nogle mere heldige end andre. Efter det både forvirrede og fortællelystne Absolution genopfandt IOI serien i en episodisk, moderne og lækker pakke med Hitman. Det episodiske format skræmte mange væk, men senere forstod anmelderne (mig selv inklusiv), at serien endelig havde fundet sin sande form. Med åbne miljøer lader udvikleren ikke kun spilleren begå det perfekte drab på et utal af måder verden over, men giver os også nye udfordringer gang på gang gennem Elusive Targets, Escalations og brugerskabte missioner. Det eneste, Hitman mangler, er nye miljøer og mere historie, og det er lige netop hvad IOI er klar med i form af Hitman 2, som udkommer i sin helhed til november. Vi har derfor besøgt studiets smukke københavnske kontorer og prøvet kræfter med opfølgeren, som indtil videre repræsenterer en selvsikker raffinering af konceptet, med kolossale, solbadede miljøer og en Agent 47 i topform.

Vi kan til at starte med erklære, at det var en bemærkelsesværdigt naturlig oplevelse at spille Hitman 2. Da jeg blev plantet i et komfortabelt gamer-sæde og greb tastaturet, var alting som jeg forventede det. Fra spillets behagelige menuer til musik og farvevalg var Hitman 2 som jeg håbede og regnede med. En naturlig udvikling af det Hitman, vi kender. De kolde sorte og hvide farver er delvist skiftet ud med pink-ish rødt og cyan, og giver et mere modigt og sommerligt look, men ellers var det første møde ganske velkendt.

Hitman 2

Første stop var Miami i missionen The Finish Line. Efter en længere cutscene, som lod mig udlede at dette ikke var spillets første bane, blev jeg mødt af det travle, smukke og uoverskuelige event, som jeg skulle til at spolere på snedig vis. Her er tale om The Innovation Race, hvor store bilfirmaer konkurrerer med hjælp fra deres seneste racerbiler. "Staklerne", som skal likvideres denne gang er racerkøreren Sierra Knox og hendes far, Robert Knox, som er en rigmand i spidsen for bilfirmaet Kronstadt.

Hvordan slipper man afsted med to sådanne mord? Jeg startede med at rende rundt som en hovedløs kylling i jagt på et sted, hvor jeg kunne smide min pistol, inden jeg skulle kropsvisiteres ved indgangen til begivenheden. Da jeg endelig var sluppet igennem forsøgte jeg at orientere mig. Jeg måtte hurtigt sande, at den letteste vej frem var de velkendte Opportunities, som nu hedder Story Missions. Jeg fandt en mekaniker, og overhørte hans telefonsamtale. Den afslørede, at Sierras mekanikerhold mangler en stedfortræder. Så naturligvis fulgte jeg efter mekanikeren til et stille område, slog ham ud og tog hans tøj. Herfra var der nem adgang til at løsne racerkørerens hjul, hvilket et par øjeblikke efter resulterede i hendes død.

Hitman 2

Så var der kun Hr. Knox tilbage. Han bevægede sig rundt i en udstilling i en anden del af området, og det viste sig hurtigt at være mere udfordrende at finde rundt i dette kompleks end at likvidere Sierra. Det tog mig lidt for lang tid at finde min lockpick, som var gemt i en kuffert i en parkeringskælder, som jeg adskillige gange havde været igennem. Mens det nok mere er min stedsans end IOIs level design der trænger til en opstramning, så undrer det mig dog, at vi som spillere stadigvæk skal have en pistol med, når nu en lock pick er meget mere logisk at have med, hvis man går efter Silent Assassin Rating. Det virker så kontra-intuitivt at hente en kuffert i en parkeringskælder, som kun gemmer en lock pick. Her ville jeg meget hellere have min lock pick på mig, lade pistolen blive hjemme og gemme kufferten til en sniper riffel.

Hitman 2
Hitman 2Hitman 2