Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.

Dansk
Gamereactor Danmark
previews
The Division 2

Vi har kigget nærmere på Dark Zone og PvP i The Division 2

Massive har fjernet størstedelen af irritationsmometerne i originalen, og samtidig gjort de bedste dele endnu bedre. Vi har overlevet i The Division 2's Dark Zone.

Skip

Vi var ret så vilde med det originale The Division, da det blev lanceret for næsten tre år siden, og vi var langt fra de eneste. Spillet modtog generelt positive anmeldelser, og millioner af spillere verden over begav sig ud på en rejse i Manhattans kolde og forladte gader i en søgen efter udstyr, der ville gøre deres overlevelse lettere. En af hovedgrundene til at denne verden var så interessant at bruge tid i var det innovative og ambitiøse Dark Zone-koncept. Det var ikke til at vide om medspillere ville være venlige eller fjendtlige, hvilket gjorde området ekstra intenst at begive sig igennem, og få multiplayer-spil formåede at give os kuldegysninger, som når vi skulle have grej ud af zonen.

Det var dog ikke en perfekt oplevelse. Mange spillere kunne ikke lide, at fjenderne havde så mange livspoint, og den ellers taktiske oplevelse forsvandt som dug for solen, idet man løb ind i en modspiller med bedre grej. Udviklerne har adresseret adskillige af disse klagepunkter igennem større opdateringer igennem årene, som er en af de centrale grunde til at spillet formåede at bibeholde en stor spillerbase. Så hvorfor overhovedet udgive en direkte efterfølger i stedet for bare at blive ved med at udgive opdateringer? Vi tog en tur til Malmö for at høre Massive Entertainment om netop dette.

Vores fokus i denne omgang var at lære mere om efterfølgerens Dark Zone og multiplayer-delen generelt, og det tog ikke længe før det var indlysende hvorfor Massive havde brug for at udvikle en efterfølger, i stedet for at fortsætte strømmen af opdateringer. Eksempelvis kan man ikke længere bare sige "Dark Zone", da Washington byder på hele tre af dem spredt ud over byen. Hvorfor? Efter at have tilbragt nogle timer i både East og South Dark Zone forstod vi, at svaret på dette er; variation. The Divisions Dark Zone føltes ens lige meget hvorhenne i den du befandt dig, hvorimod de to Massive lod os udforske i The Division 2, føles meget mere adskilte og anderledes. Hvor East Dark Zone generelt består af mere åbne områder, hvor naturen har genindtaget meget af landskabet, så fremstår South Dark Zone som værende bedre egnet til nærkamp takket være det mere urbane layout fyldt med knuste bygninger og forladte køretøjer. Det betyder ikke bare, at der er mere visuel variation, men også, at det er lettere at finde områder der passer bedre til din spillestil.

Vi var dog mest vant til at have lidt distance imellem os og fjenderne, så derfor begav vi os ind i East med vores trofaste snigeskytteriffel. Dog blev vi stadig overraskede nærmest øjeblikkeligt, for det at bevæge sig fra det mørke og dunkle Manhattan til det mere solrige og frodige Washington var markant og imponerende også. At se Capitol-bygningen blive badet i sollys bag høje træer og statuer og landemærker beklædt med slyngplanter viste præcis hvor imponerende Snowdrop-grafikmotoren er blevet, og at Massive faktisk er ret gode til at bruge farver, når de gider. Lyder det lidt for komfortabelt? Så tag til South Dark Zone, hvor din shotgun og din SMG kommer på overarbejde imens du bevæger dig igennem trange korridorer og i tunneller under jorden, hvor du konstant er på vagt efter stærke fjender.

Variationen er ikke kun afgørende i forhold til dine omgivelser, det er også nøgleordet i forhold til våbnene og evnerne også. Disse Dark Zones er nemlig hvad udviklerne kalder "normalised", og det betyder, at hverken dit udstyrsniveau eller dit eget niveau tæller. Derfor er det vigtigt, at have grej med som passer til din spillestil, og at bruge de rigtige taktikker på de rigtige tidspunkter. Favoritter som Turret og Seeker-granaten vender tilbage med nye modifikationer, der gør dem til brugbare evner på forskellige tidspunkter, hvor nye mulighed som Chem Launcher og droner hurtigt bliver altafgørende for din overlevelse. Din Chem Launcher kan eksempelvis affyre en slags skum, der forhindrer kamikaze-fjender i at storme din position. Det er nødvendigt at bruge disse, selvom fjenderne ikke er lige så "spongy" som før.

Massive lader til at være akut bevidste om, at mange spillere forlod det originale The Division netop fordi det blev kedeligt at skyde så lang tid på den samme fjende, så i den udgave af The Division 2, vi spillede, der døde almindelige fjender hurtigt, og selv stærkere af slagsen kunne ikke modstå et holds kombinerede beskydning i mange sekunder. Dem af jer som godt kan lide at tømme et magasin eller to på én fjende behøver dog ikke at bekymre sig, da vi også krydsede klinger med nogle rigtig barske fjender, der agerede som bosser, der stadig kræver teamwork, taktisk sans og masser af bly.

Desuden forsøger Massive at overbevise spillere i Dark Zones om at bruge deres tid på noget andet end at genere andre. Mange spillere følte nemlig at Rogue Agent-systemet i det originale spil var lidt overfladisk. Én af grundene til dette er, at systemet ikke adskilte en lille og en stor forbrydelse imod andre spillere. The Division 2 forsøger at fikse dette med at have tre Rogue-niveauer; grå, rød og gul. At udføre adskillige alvorlige fjendtligsindede handlinger imod andre spillere vil få dit niveau til at stige, og dermed bliver du mere tydelig på andre spilleres kort, og forøger dusøren på dit hoved. Du kan se hvor fristende det er at jage disse gule prikker rundt på kortet i vores gameplay video, og vi besluttede os også selv for at se hvad der skete, hvis vi affyrede nogle skud i retning af nogle andre spillere.

Nogle af jer er måske ikke så tilfredse med ideen om, at alle fjenderne er lidt svagere i denne omgang, og det er udviklerne klar over, så de har besluttet sig for at drage fordel af at have tre Dark Zones på interessant vis, ved en gang imellem at slukke for Power-restriktionerne i én af zonerne. Pludselig betyder kvaliteten af dit grej noget i en begrænset periode, så derfor kan de mest hårdkogte spillere få lov til at fremvise deres evner og deres bedre våben, men vil man ikke dyste med, kan man bare hoppe over i en af de andre Dark Zones. Dog er der bedre grej til dem, der ønsker at blive når restriktionerne fjernes i en begrænset periode.

Vi ved jo allesammen, at grej bliver en vigtig del af The Division 2-oplevelsen, og det kan man se i spillets design. Du får ikke bare mere grej for at dræbe fjender og for at gennemføre missioner, men også ved at udføre særlige udfordringer i tre forskellige dele af spillet! Ja, vi sagde tre - der er mere end bare Dark Zones og Washington.

Skirmish blev der taget rigtig godt imod, da det blev tilføjet til The Division, så Massive har valgt at satse mere på PvP, ved at have denne mere traditionelle multiplayer-suite med fra starten af. Team Deathmatch er tilbage, men denne del får nu selskab af Domination. Begge dele bør de fleste være bekendt med i forvejen, men det mest nævneværdige her er, at disse vil tage os hen til nye dele af spilverdenen, og belønne os med anderledes og bedre grej. Loadingtiderne var desværre lange, og endte med at tage os ud af oplevelsen, og for at være helt ærlig, så findes der bedre traditionelle multiplayer-skydespil derude. Da vi spillede Skirmish ville vi egentlig bare gerne tilbage til Dark Zones og Washington, for at bruge tid på det indhold som gør The Division 2 unikt. Det er i sidste ende smag og behag, og det at Massive byder på flere indholdstyper kan ikke umiddelbart ses som en dårlig ting.

Faktisk har Massive formået at gøre alt de vi elskede ved det originale The Division endnu bedre, og samtidig introducerer de ændringer som vi ikke vidste vi savnede. Hvoraf flere spil har vakt de mere hårdkogte fans vrede ved at appellere til et bredere publikum, så lader The Division 2 til at have fundet en perfekt balance via nye muligheder og udbygget design. AI-fjenderne spiste ikke længere projektiler som slik, men føltes heller ikke svage. At have tre Dark Zones skaber nødvendig visuel og balancemæssig variation. Det nye Rogue-system lader til at skabe mere dynamik på slagmarken, og den almindelige PvP-del vil uden tvivl tilfredsstille dem, der leder efter en mere lineær oplevelse.

Skip
Skip

Vi glæder os - så meget kan vi sige.