Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.

Dansk
Forsiden
previews
Ghost Recon: Breakpoint

Vi har spillet seks timers Ghost Recon: Breakpoint

Vi tog en tur til Paris for at prøve efterfølgeren til Wildlands, og lad os bare sige at det er mere af det samme - på godt og ondt.

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

Ubisoft efterlod os faktisk med lyst til mere Ghost Recon: Breakpoint efter vi spillede det under årets E3-messe, så vi var faktisk ganske glade for at kunne tage et smut til Paris, hvor vi var blevet inviteret til at spille seks ekstra timer af det kommende taktiske skydespil. Ghost Recon: Wildlands, dette spils narrative forgænger, tog den ellers nok så velkendte Ghost Recon-formular, og benyttede den i en mere åben verden, hvor spillerens frihed var i fokus. At overgå til en komplet åben verden tillod Ubisoft at tilføje mere indhold, og det må man sige at de har gjort på tværs af de sidste to år. Én af de opdateringer der blev tilføjet til spillet inkluderede nye missioner, hvor en af Ghost-karaktererne skiftede side og forlod Bolivia, som tvang vores helte til at tage på jagt.

Det er sådan at historien fra Wildlands fortsætter i Breakpoint. Ubisoft ønskede at udvikle en reel efterfølger snarere end at fortsætte med opdateringerne, fordi de ønskede at give efter for spillernes krav om at få en mere realistisk oplevelse, og samtidig ville de gerne foretage forbedringer på kernemekanikkerne. Kan det at jordbinde oplevelsen en smule, samt implementere vigtige ændringer til Wildlands' succesfulde formular være præcis det som serien har brug for, eller kan det samtidig være et klokkeklart eksempel på, at kunden ikke altid har ret? Vores seneste tur til Paris gav os svarene på nogle af vores spørgsmål, men oplevelsen efterlod os også med en række bekymringer om den færdige oplevelse.

Et af de aspekter vi faktisk ikke rigtig berørte i vores E3 preview var udskiftningen af omgivelserne. At basere Wildlands' verden på Bolivia kreerede nogle utilsigtede forhindringer for designerne, da de skulle forblive relativt tæt på det ægte landskab. Det er derfor ganske forfriskende at se at vi denne gang slås på den fiktive ø Auroa i Breakpoint, som gør at designerne har kunne smide geografiens lænker af sig, og skabe de omgivelser de har lyst til. Vi fik kun mulighed for at udforske de nordligste dele af øen, men det var mere end nok til at vise præcis hvor varierede omgivelserne er i denne omgang. Vi bevægede os hurtigt imellem klaustrofobiske jungler til sneklædte tinder, og selvom det ikke reflekterer spillets fokus på realisme, så var det så sandelig underholdende.

Ghost Recon: Breakpoint
Ghost Recon: BreakpointGhost Recon: BreakpointGhost Recon: BreakpointGhost Recon: Breakpoint

En anden ting der fangede vores opmærksomhed var at kameraet i denne omgang er en del tættere på din karakter, og at dette har faktisk nogle ganske fine fordele. Det skaber ikke bare indlevelse og intensitet, men det fremviser også den forberede grafik. Det forøgede fokus på historiefortælling og derigennem mellemscener er også en bedre oplevelse i denne omgang takket være bedre ansigtsanimationer, og det lader samtidig til at hele spillet har taget et tigerspring fremad i forhold til selve instruktionen af hver eneste eneste scene. Glem det campy Wildlands - det her er bare bedre. Ja, nogle karakterer og sekvenser er bevidst overdrevne og karikerede, og visse tidspunkter i løbet af vores tid med Breakpoint var det lidt tegneserieagtige, men en god portion af samtlige interaktioner, og særligt dem med Jon Bernthals Cole D. Walker, var ganske flot sammensat.

Det er ikke bare teksturer der har fået et løft, det er faktisk animationer over hele linjen. Du kommer stadig til at krydse klinger med en række stiver og mærkværdige bevægelser hist og her, som når din karakter eksempelvis prøver at bevæge sig op ad en lille bakke, men det er vi villige til at se igennem fingre med, når nu den overordnede bevægelser er så meget mere flydende end i Wildlands. Om det er så er din karakter der forsøger at række ud efter noget at støtte sig til når du er ved at falde, eller om det at karakteren også automatisk tildækker sig selv med mudder som camouflage - der er små detaljer her der forbedrer indlevelsen.

Vi er fans af Metal Gear Solid 3: Snake Eater, så sidstnævnte mekanik var ganske sjov at bruge. Auroa føles som en "ægte" sandkasse, når det går op fordi at disse nye evner forvandler jægerne til de jagede, og når du enten venter helt skjult bare få centimeter fra en forbipasserende patrulje, eller timer dine skud så fjenderne intet aner, så øen både stor, men også spændende.

Samtidig er skadesystemet ikke nær lige så forstyrrende som vi frygtede efter at have set traileren, da systemet egentlig bare fungerer som en ekstra måde at opbygge intensitet på. Når fjendtlig beskydning flyver om ørene kan du hurtigt enten lægge bandager på dine sår, eller stikke dig selv med en semi-magisk nål, for så at vinde lidt livspoint tilbage. At kreere disse ting kræver naturligvis ressourcer, men vi kom aldrig tæt på at løbe tør. Man kan dog argumentere for, at det tager lidt af tempoet ud af kampene, hvis man konstant skal tage dække for at slikke sine sår. Lad os bare sige at det bekymrer os lidt.

Men det er faktisk den mindste af vores bekymringer. Det lader nemlig til at Breakpoint kæmper med nogle af de samme udfordringer som Wildlands led under. Auroa kan meget vel have givet udviklerne mere kreativ frihed, men det stopper ikke hele opsætningen i at føles noget kunstig. Dem af jer der har spillet de seneste Far Cry-spil ved måske hvad vi taler om her; verdenen føles bare ikke ægte, når du kommer forbi de præcis samme scenarier, patruljer og fjendeplaceringer hele tiden. Hvor mange kan du dræbe den samme fjende, der står og venter foran sit køretøj før det bliver mærkeligt og repetitivt? Desuden føles det at køre stadig lidt for upræcist, som gør at man oftest ønsker at tage turen til fods end at sætte sig ind i en bil.

Ghost Recon: Breakpoint
Ghost Recon: BreakpointGhost Recon: BreakpointGhost Recon: Breakpoint

Når det så er sagt, så er det godt at Ghost War denne gang er inkluderet fra start af, og Ubisoft har foretaget nogle spændende ændringer ved at inkorporere nogle af de generelle tilføjelser der kommer fra kampagnen, og de tager desuden også inspiration fra Battle Royale-design. Udstyr og ressourcer vil nu blive spredt ud over banen, og en stor cirkel vil løbende lukke jer inde, som tvinger spillerne til at indgå i kamp med hinanden. Alle banerne vi spillede lod til at være velbalancerede til forskellige karakterklasser og spillestile, så udviklerne Ubisoft laver ikke sjov når de siger at de har lyttet til feedback. Endelig er vi ret vilde med at du kan slæbe dine sårede kammerater til en mere sikker lokation, for så at genoplive dem ordentligt der. Det er mere taktisk, og gav os nogle intense oplevelser.

For at sige det kort - Breakpoint er uden tvivl en direkte efterfølger til Wildlands. Ubisoft har forbedret nogle af det første spils problemer ved at tage os til et nyt område, og de har også givet os en mere helstøbt narrativ oplevelse igennem flere og bedre animationer. Vi har dog stadig lidt bekymringer, da mekanikkerne i sidste ende føltes en kende ensformige, og Ubisoft tager fejl hvis de tror at det er nok bare at fylde en ø med samleobjekter, og så er det nok. Der er dog stadig tid til at afbalancere yderligere, og vi tror stadig at det endelige produkt bliver solidt. Men du skal altså kunne lide Wildlands.

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer
View comments

Relaterede tekster

Indlæser mere indhold