Dansk
Gamereactor
previews
The Last of Us: Part II

Vi har spillet adskillige timers The Last of Us: Part II

Inden det er tid til den endelige anmeldelse, så kommer der her nogle førstehåndsindtryk.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

Om få uger lander et af årets absolut mest ventede spil, efterfølgeren til Gamereactors Game of the Year fra 2013. Jeg har tilbragt en god portion timer med spillet allerede, og er nu klar til at dele mine førstehåndsindtryk med jer, men først skal vi lige have noget af vejen.

Det er svært at sige præcis hvornår toget kørte fuldstændig af sporet for publikummets forhold til The Last of Us: Part II. Jo, spoilers dukkede op, nogle læste dem, blev foragede, så blev nogle foragede over at andre var blevet forargede, og sådan begyndte endnu en lang skyttegravskrig, der har resulteret i noget nær bølger af "backlash", og "backlash" til et foregående "backlash", og måske nærmest også "backlash" til det "backlash", som originalt var et "backlash" til det første "backlash". Det er uden tvivl ikke helt det Naughty Dog ønskede, og heller ej noget man overhovedet tænker over når man endelig sidder med controlleren i hånden, og starter en ny episk, sørgelig og brutal historie i The Last of Us' interessante, dystre, dystopiske univers.

Vores anmeldelse lander d. 12 juni, og bliver uden tvivl hvirvlet ind i den tilsyneladende endeløse sandstorm i det sekund den ankommer, uanset karakteren og de fremførte argumenter for den. Derfor kommer vi ikke til at adressere de omkringliggende diskussioner yderligere, og vil i stedet anmelde spillet som vi ser det.

The Last of Us: Part II
The Last of Us: Part IIThe Last of Us: Part IIThe Last of Us: Part II

Nå, så fik vi det kedelige af vejen. Lad os starte, altså sådan rigtigt, med en personlig anekdote. I kender allesammen min forkærlighed for Uncharted-serien, og særligt Uncharted 4: A Thief's End. Det er faktisk sjovt, for netop det fjerde kapitel er min absolutte favorit, præcis fordi Neil Druckmann og Bruce Straley formåede at indsætte, indføre eller om ikke andet influere spillets narrative retning med deres til tider dystre og oftest lidt sørgmodige narrative stil. Uncharted 4 er stadig et Indiana Jones-eventyr med fart over feltet, vittigheder der batter og til tider karikeret historiefortælling, men fra allerførste scene er det let at mærke instruktørduoens indflydelse. Den indflydelse udviklede og finpudsede de igennem det første The Last of Us, et spil der godt nok, beskuet på overfladen om ikke andet, benytter sig af mange af de samme designprincipper som Uncharted, men som pakker det ind i en mere systematisk, brutal og seriøs pakke. De to serier er udadskillige fra et mekanisk standpunkt, og alligevel så forskellige.

Derfor var det overraskende for mig dengang, ikke at være helt lige så forelsket i The Last of Us som majoriteten synes at være. Det var som om at spillet var skabt til mig og mine præferencer, men det satte sig bare ikke på mig på samme måde som det gjorde på de journalister jeg dengang så op til. Jeg opponerede sågar imod spillet som Gamereactors Game of the Year, og ønskede at Bioshock Infinite fik den ære (jeg blev dog skudt gevaldigt ned af den daværende chefredaktør), og selvom jeg den dag i dag elsker det, så anser jeg det stadig ikke for at være Naughty Dogs bedste spil.

Så hvad så med den anden del? Jo, det er ret tydeligt fra start af, at Naughty Dog har fundet fred med, at de endnu ikke behøver at opfinde den dybe tallerken, eller i hvert fald redesigne de centrale filosofier, der gør studiets spil mekanisk genkendelige. The Last of Us: Part II føles som en naturlig videreudvikling af The Last of Us, og alle de elementer du forventer er her - er her, og de bevægelsesmønstre, animationssekvenser og "set pieces" er alle til stede. Det er ikke at sige at Naughty Dog ikke har været ambitiøse her, men spillet er som at komme hjem i et hus hvor alle møblerne er rykket rundt - anderledes men alligevel hjemligt og trygt.

The Last of Us: Part II
The Last of Us: Part IIThe Last of Us: Part IIThe Last of Us: Part II

Du indsamler skrot (du ved, sakse, klude, alkohol), som bruges til at skabe Health Kits, molotov cocktails og DIY-landminer. Du samler også skrot op der kan bruges til permanent at opgradere dine våben, og piller som giver Ellie flere og bedre evner. Du kæmper imod mennesker, Clickers, Runners, Bloaters, og helt nye fjendetyper, og benytter dig af forskellige strategier alt efter hvilken kombination vi taler om, og fokuserer på smart problemløsning i intense situationer. Der er også lange sekvenser hvor din primære opgave er at rejse fra A til B, hvor dialog, karakterpræstationer og udforskning spiller mere centrale roller, som opbrydes af lange, velspillede og effektivt iscenesatte mellemscener, der til tider tager over.

Så det er The Last of Us: Part II - færdig arbejde. Nej, der er naturligvis mere her, men det er mere så I ligesom forstår at der her er tale om en mere naturlig, organisk efterfølger, der tilføjer til en allerede eksisterende og veletableret mekanisk og strukturel model. Ligesom Uncharted 4: A Thief's End gjorde, eller Halo 5: Guardians, eller måske sågar Super Mario Odyssey. Der er sikkert nogen der opponerer imod disse eksempler, men ideen er sådan set bare, at efterfølgere innoverer på mere begrænset vis, og det gør som sådan ikke noget.

Men der er nye ting her. Først og fremmest byder The Last of Us: Part II på en række mere åbne områder, der lader til at være lidt inspireret af tilgangen i Uncharted: The Lost Legacy, hvor der er mere udforskning og navigation, og hvor du har mere mulighed for at udforske verdenen, der stadig emmer af karakter og oser af detaljer. Der er masser at give sig i kast med, og alt dette er valgfrit ekstraindhold, der er til stede hvis du ønsker at udforske dine omgivelser, og ikke altafgørende hvis du simpelthen ikke gider. Vigtigst af alt føles verdenen mere ekspansiv, og Naughty Dog er blevet en del bedre med årene til at skjule væggene på korridoren du bevæger dig ned ad, til at bibeholde illusionen om at du vælger at bevæge dig i en bestemt retning, i stedet for at være tvunget. Desuden kan jeg sagtens gå med til, at er der er mere fidus i at udforske, hvis præmien er altafgørende opgraderinger til dit grej, der forbedrer dine overlevelsesmuligheder, end en anonym skat.

The Last of Us: Part II
The Last of Us: Part IIThe Last of Us: Part IIThe Last of Us: Part II

Samtidig med det er der tydeligvis blevet arbejdet en hel del på at sikre, at Ellies rejse føles naturlig rent mekanisk. Selvom The Last of Us i forvejen banede vejen med sit gigantiske antal dynamiske animationer, så er der nu bare endnu flere. Det gælder både bevægelser du benytter dig af hele tiden, som at klatre over et hegn, eller at åbne en dør, men også helt nye mekanikker. Eksempelvis kan du nu "prone", altså mave dig frem på alle fire ved at holde cirkelknappen nede, der både lader dig bevæge dig igennem omgivelserne på en mere varieret facon, men også lader dig benytte græs til at kamuflere dit fremtog. Der er også sprækker i vægge, som du med et enkelt tryk på krydsknappen kan klemme dig igennem, der kan give dig en hurtig udvej, hvis du er ved at blive malet op i et hjørne. Det lyder som små tilføjelser, og det er det i grunden også, men pointen er at The Last of Us: Part II består af klart opdelte segmenter, ligesom sin forgænger, og ved at tilføje flere måder at styre sin karakter på, og mere variation og flere muligheder til hvert segment, så føles det hele ikke så... ja, segmenteret.

Desuden er der blevet lagt en hel del arbejde i fjendens AI, og en gruppe af fjender har eksempelvis specifkke navne til hinanden, og hvis en kammerat finder en følgesvend med et kæmpe glasskår i halsen, så råber de fortvivlet; "Jessie", og vil efterfølgende kommunikere med de andre omkring hvordan de vil tage hævn over den person, der har slået Jessie ihjel. En udelukkende kosmetisk tilføjelse? Måske, men The Last of Us: Part II, og Naughty Dog-spil generelt, handler om at bibeholde en illusion, og alle de remedier der bliver sat ind for at gøre netop det er med til at gøre netop dette. Desuden er de nu klogere, arbejder mere sammen, og eksempelvis bruger de hunde til at spore dig. Det gør at der er mere pres på Ellie, og du er nu nødsaget til at kreere en streng af bevægelser og strategier for at overleve.

The Last of Us: Part II
The Last of Us: Part IIThe Last of Us: Part IIThe Last of Us: Part II

Et klassisk kampscenarie er derfor en kombination af miner, knivstikkeri, pludselig skududveksling, repositionering, gennemsøgning, overraskende nærkamp og til sidst brutal henrettelse. Det er ret heftigt, og den der første gameplay-afsløring, hvor Ellie kæmper sig igennem et hav af ondsindede fjender, er ikke helt ved siden af sådan som det kan føles at spille The Last of Us: Part II, når det hele går løs, og man føler sig underbemandet, sårbar men også vred.

Og nu hvor vi er ved had, så mente Neil Druckmann det, da han sagde at hvorimod det første spil handlede om kærlighed, så handler dette om rendyrket had. Had, umulig tilgivelse og ukontrollerbar vrede er centrale tematikker i The Last of Us: Part II, og behandles med præcis samme narrative ynde som vi, eller måske bare jeg, er vant til at se fra Naughty Dog, og særligt Druckmann. Hver eneste karakter du støder på, ond som god, fjende som allieret, er tredimensionel, velrealiseret og designet med øje for reelle menneskelige relationer.

Der er i forvejen nok spoilers ude omkring, så jeg har ikke tænkt mig at bidrage til den snak overhovedet - det du i forvejen ved fra trailere må være nok.

The Last of Us: Part II
The Last of Us: Part IIThe Last of Us: Part II

Og når ja, så er spillet nok et af de flotteste spil på PlayStation 4-platformen, og vil uden tvivl stå tilbage som værende et eksempel på hvor meget der egentlig kunne blive klemt ud af de her platforme. Er det pænere end Uncharted 4: A Thief's End målt helt slet og ret på grafisk kvalitet? Nej, der er de nok side om side - jeg ved ikke hvad I forventer, men det er fint nok med mig.

The Last of Us: Part II opfinder ikke den dybe tallerken, og det er ret tydeligt nu, efter omtrent 6-7 timers spilletid, at Naughty Dog er ret tilfredse med at finpudse, at strømline og at holde sig til det de ved virker. Og det virker, det virker til den helt store guldmedalje. Spillet er brutalt, udfordrende, spændende og til tider uhyggeligt intenst, og innoverer alle de rigtige steder, samtidig med at de bibeholder der der gjorde originalen så respekteret.

Mere er der sådan set ikke at sige. Vi ses til anmeldelsen d. 12 juni.

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold


Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.