Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.

Dansk
Gamereactor Danmark
previews
Rayman Origins

Rayman Origins

Der er en gammel joke om et par skotter, irere og englændere, der er fanget på en øde ø sammen.

Og i denne meget traditionelle kulturkrigs-kæmpende vittighedstype er det for en sjælden gangs skyld englænderne, der ender med at udgører punchlinen. Noget i retning af, at de begge to er for høflige til at indtroducere sig for den anden, og i stedet ender med at sidde i stilhed og fundere over deres dillemma.

Vi sidder i en lignende situation sammen med tre fremmede, ikke bundet sammen af nationalitet, men af profession.

Og selvom tankeprocessen nok ikke er helt lige så venlig, så er setup'et det samme: alle er for høflige til at sige noget. Hvad end det handler om at tage styringen med gruppen (hvilket er tilrådeligt, situationen taget i betragtning), eller at fortælle gruppen at de er en flok spil-ødelæggende tosser (mindre diplomatisk, men sandt).

Grunden til dette stille raseri er vores hands-on med Rayman Origins, Ubisofts smukke platformsspil, der er blevet opgraderet fra digital til fuld retail-udgivelse siden det blev afsløret sidste år, og som byder på firespillers drop-in/drop-out-multiplayer. Og det er denne multiplayer, der giver os hovedpine lige nu.

Vi sidder i en halvcirkel rundt om et enkelt fjernsyn, og spændingerne er tydelige, mens vi hver især kæmper med vores controller. Vi prøver at komme gennem en svær del af spillet, men formår kun at komme i vejen for hinanden, til stor underholding for det stadigt voksende publikum, der har samlet sig bag os.

Banen vi sidder fast i hedder Desert. Det er en af tre, der er med i demoen, og sidder som nummer to på menuskærmen efter den flotte Jungle-bane, der forsigtigt introducerer os til verdenen, dens indbyggere, styringen og, vigtigst af alt, hvordan man spiller som et hold. Desert kommer før Cave, der er en lang flugtsekvens fra en underjordisk boss.

Rayman OriginsRayman Origins

For omkring ti minutter siden forlod gruppen foran os både standen og controllerne, da de fik en chance for at prøve Assassin's Creeds multiplayer i standen ved siden af, så vi ankom mens den midterste bane var ved at blive indlæst. Vi havde tænkt os at starte Ubisofts event, der viser deres kommende bølge af titler, i relativt rolig og afslappet stil. I stedet ender vi med denne brutale og ret bizarre oplevelse.

Vi har nu spillet i femten minutter, og vi er på vores femtende forsøg på at komme gennem en sektion, der ikke er mere end en håndfuld skærmbilleder lang. Det fornuftige valg ville selvfølgelig være at starte forfra med den første bane, men stolthed og stædighed blander sig med gruppepres, og i stedet forsøger vi at besejre det tilsyneladende uovervindelige.

Desert er som sagt fantastisk smuk, og har til trods for sine sandede baggrunde farver så levende, at man kunne tro nogen havde sprøjtet et års forbrug af Dyrup-maling ud over skærmen, og animationer der giver minder om Castle Crashers når det kommer til variation og morsomhed.

Ideen med den sektion, vi sidder fast på, er simpel men svær at udføre med succes. Vores fire figurer skal sprinte gennem et grottesystem, der er fyldt med flagermus. De flyvene dyr dækker dele af skærmen med et vrimlende mørke, der er lig med øjeblikkelig død, hvis man rører det.

Den eneste måde at holde dem på sikker afstand er ved at aktivere lyskontakter, der er spredt rundt i den grotte, vi befinder os i. Spilleren, der aktiverer kontakten, bliver også omhyldet af en cirkel af lys, der krymper som tiden går.

Mellem hver kontakt er der en serie af små bevægelige platforme, en vertikal tragt som man skal wall-bounce for at komme op gennem, og en længere platform. For at nå grottens udgang, skal man også gennem en zig-zaggende tunnel med pigge, der strækker sig fra grottens top til bund, og styre sig forsigtigt igennem ved at bruge ens figurs evne til at svæve, uden at røre siderne.

Rayman OriginsRayman OriginsRayman OriginsRayman Origins
Rayman OriginsRayman OriginsRayman OriginsRayman Origins

Nu gør vi hverken os selv eller vores kollegaer nogen tjenester ved at sige det her, men denne sektion er højest fire skærmbredder lang. Efter ti minutter brydes stilheden på den bedst mulige måde: et indfølt og irriteret råb om "gider du for fanden holde op med at slå mig?", brølet af en af de andre spillere efter han for tredje gang er blevet bitch-slappet ned i et bundløst hul.

Og det skal nok bemærkes, at selvom denne sektion er svær - selv en af udviklerne, der har nuppet en overskydende controller, har svært ved at nå udgangen - så gør vi den ikke lettere ved aktivt at tæske hinanden. Friendly Fire, eller hvad det nu måtte hedde i Rayman-sammenhæng, er bestemt slået til.

Indestængt aggression over fejlslagne forsøg på at slippe væk udmønter sig i en regulær Marx Brothers-sketch, og snart dropper vi alle forsøg på at komme gennem banen for i stedet at uddele hævn og afklapsninger som straf for fejl - og det er indrømmet ret sjovt.

At angribe i Rayman indebærer en syngende lussing til hvad end der nu er på vej mod dig. Om det så er fjender, kontakter... Eller kammerater der står i vejen. Mishandling af venner, mens de forsøger at hoppe mellem to afkanter, ender som regel med at de falder i døden, bliver spiddet af pigge eller ædt af flagermus. De dukker op igen få sekunder senere, som en slags oppustede ballonudgaver af sig selv, og et enkelt slag fra de andre overlevende er alt, der skal til for at vække dem til live igen, men hvis alle dør samtidigt er det tilbage til nærmeste checkpoint.

Rayman OriginsRayman Origins

Efterhånden som latteren dør ud, og spændingerne atter dirrer, er vi vidne til et fantastisk lille stykke psykologi. Lysboblerne begynder at krympe i samme øjeblik som de aktiveres. Selv med fri bane frem til næste kontakt er der ikke megen plads til fejl, og det gør spillet så meget desto bedre. Spillerne løber jævnligt mod det første hop af det, der skal være et helt ubrudt løb frem til næste aktiveringspunkt, før de mister modet og løber tilbage til punktet de kom fra. Hastigheden, det sker med, er en klar indikator af en stigende beslutsomhed og forløsning af spændingerne. Det er mere Running Man end nuttet platformer.

Spil er nok det eneste medie, hvor man kan bryde isen ved at stikke nogen en syngende lussing, og mens de sociale mure falder sammen, bryder snakken ud, og strategier bliver dannet. I hvert fald i den udstrækning, at "jeg løber først, og lad for fanden være med at slå mig imens" kan kaldes en strategi.

Rayman OriginsRayman Origins

Vi beslutter at dele os i to, et par ad gangen, og straks går det bedre. Vi springer ud af wall-bouncen og rammer den næste kontakt med kun et sekund eller to til overs. Den anden gruppe falder ned i mørket, men styrer deres svævende kroppe hen til den første, og snart står vi sammen og gør os klar til vores sidste spurt mod friheden. Og selvfølgelig dør vi alle sammen øjeblikket efter.

Det er en lang og brutal vej, med et dødstal der når to cifre, før en af os endelig når udgangen. Vi er kun lettere beroligede over, at udvikleren har det lige så svært som os, og selv da forsikrer han os om at spillet er blevet tweaket siden E3, hvor det bød på en meget sværere bane.

Man kan måske mene at grafikken er misvisende, men man skal huske på, at da Rayman først dukkede op på PSOne tilbage i 1995, var det bestemt heller ikke let.

Det er et minde, der både smadrer tanken om at vi er blevet for gamle til den slags hurtige reaktioner, og også fortæller os at vi skal mande os op. Eller i det mindste kommunikere med vores hold. Det er godt at se et platformsspil, der er født og opdraget på den gammeldags facon, og måske får vi et år, hvor det bedste eksempel på genren ikke er iklædt overalls.