Dansk
Gamereactor
artikler

Redaktøren Mener: Xbox' strategi er svær at forstå lige nu

Fra kalibreringen af succeskriterierne til individuelle Xbox-titler, til distribution via Game Pass og multiplatform - Magnus er forvirret og frustreret.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Sommeren 2018, Xbox' E3 Briefing, Halo Infinite. Det var en selvsikker præsentation, hvor Phil Spencer indtog scenen for at afsløre, at fem nye studier sluttede sig til Xbox' lineup. The Initiative, Undead Labs, Ninja Theory, Playground Games og Compulsion Games. "These five new teams will have the resources to take bigger risks for you", sagde han. Av, det gør nas i dag.

Det samme efterår under XO18 købte Microsoft yderligere ind, og snart stod det klart at disse studier skulle være en del af et fornyet fokus på førstepartsspil for Microsoft, at Xbox skulle være ledende indenfor de centrale platformflagskibe der har givet vores branche, og forbrugerne så meget.

Jeg var om bord dengang, det var jeg virkelig, jeg købte det, Phil Spencer solgte. Først og fremmest havde de fokuseret på enkeltstående studier, der op til det punkt havde haft for vane at pitche ideer til udgivere, som så enten blev, eller ikke blev til noget. Det kan i sig selv være en risikabel virkelighed, særligt for de studier med mange ansatte, så dengang kunne det let se ud som om at Microsoft netop gav studier som Ninja Theory, Obsidian, Compulsion og mange andre et økonomisk velforankret grundlag, der gjorde at de kunne fokusere ret direkte på kreativt output. Det var i øvrigt også sådan, han præsenterede det for os. Nej, Microsoft "reddede" ikke disse studier, ikke det der ligner, men det ene positive aspekt ved studiekøb fra platformgiganterne er at det oftest kan være en tryggere tilværelse at være et førstepartsstudie. Eller, sådan plejede det at være.

Dette er en annonce:

Strategien forblev den samme i mange år efter det skæbnesvangre 2018. Ikke nok med at Xbox havde ekspanderet deres eget lineup af studier, de købte også Bethesda, alt sammen med henblik på at gøre Game Pass til det næste store gennembrud. Selv der var jeg med. Spil er dyre, ikke bare at lave, men at købe, og selvom at abonnementer kan løbe løbsk, så var det svært at argumentere imod at der på daværende tidspunkt skulle omtrent fire til seks måneders brug til at gøre op for at spille bare ét spil til nypris. Dengang virkede det som en god deal for os, og det er det i princippet stadig.

Små studier får ressourcerne og sikkerheden ved at komme ind under Xbox-paraplyen, og Game Pass-modellen blev dengang præsenteret som en distributionsmodel der direkte tillod disse studier at tage flere kreative risici, og det ville til og med blive billigere for os at spille dem? What's not to like?

Ja, nu står vi her så, og Microsoft har ikke bare fyret tusindvis af ansatte blandt diverse Xbox-studier, men har nu lukket Tango Gameworks og Arkane Austin, hvoraf førstnævntes seneste spil, Hi-Fi Rush, blev beskrevet netop som et perfekt Game Pass-spil af Microsoft selv. Så hvad skete der lige der?

Måske er det værd at slå fast, at hele drivkraften for den her model har været Game Pass, og selvom at Microsoft senest kunne rapportere 34 millioner aktive abonnenter, og at deres succes blev nærmest direkte kopieret af Sony via PlayStation Plus Extra, så har abonnementet ikke vækstet sådan som Microsoft havde håbet. Alle analyser peger på sløv, eller nærmest ikke eksisterende, vækst, og det lader til, at der nu er tvivl om, hvorvidt dette sats virkelig kan give pote. Skal man tro blandt andet Tom Warren hos The Verge, så er de ikke engang sikre på om Call of Duty skal kalde Game Pass for fast hjemstavn, og det var en af de centrale grunde til at de betalte $69 milliarder for Activision Blizzard. Pointen er at hvis Game Pass var blevet ved med at kunne præstere eksplosiv vækst, så ville nok ikke have været her i dag, men sådan forholder det sig ikke. Væksten er stagneret. Og hvis der er noget, den kapitalistiske virkelighed ikke kan tåle, så er det stagneret vækst, selv hvis det niveau hvorpå væksten er stagneret er ret højt.

Dette er en annonce:

Analytikere og brancheeksperter har peget på Game Pass som værende lidt af et paradoks i den her lidt anderledes virkelighed. For hvis ikke Game Pass vokser hurtigt nok, og samtidig æder en signifikant portion af hvert førstepartsspils profitmuligheder ved at være en del af abonnementet fra start af, hvor efterlader det så de her studier? Hvordan bliver Senua's Saga: Hellblade II's succeskriterier kalibreret, hvis det hverken hiver synderligt mange nye abonnenter til, og heller ej sælger synderligt meget fordi det netop kan tilgås via selvsamme abonnement? Det gælder i øvrigt også for Indiana Jones and the Great Circle og Avowed, og hvis Hi-Fi Rush' solide præstation på Game Pass, og solid modtagelse blandt fans og kritikere, ikke var nok til at redde studiet bag, hvem kan så føle sig sikre?

Så er der Activision Blizzard. Ja, investorer forventer en form for ROI nu, og det skal Call of Duty-serien (og eventuelt også en række Blizzard IP'er) sikre. Men hvordan fungerer det hvis Call of Duty-serien kommer på Game Pass? Kan det sikre vækst, eller har Microsoft så netop givet deres eneste sikre guldkalv væk? Og ikke nok med det, så lader det til at netop Call of Duty-serien har været en afgørende faktor i forhold til førnævnte rekalibreret af succeskriteriet for hver enkelt titel. I en præ-Activision Blizzard Xbox-virkelighed var Hi-Fi Rush en succes på tjenesten, men i en post-Activision Blizzard Xbox-virkelighed er det en skuffelse. Det handler ikke længere om at hvert spil tilføjer til en dynamisk virkelighed, hvor abonnementer lokkes af bredden af førstepartstitler på tjenesten - det handler om at hvert spil skal være en individuel succes, men det er jo ikke sådan Game Pass fungerer. Hvordan i hulen skal Hellblade levere tilfredsstillende resultater indenfor den her ramme?

Midt i alt det her er der også Microsofts konstant skiftende og lettere frustrerende forsøg på at bortforklare hvorfor Tango og Arkane Austin måtte ryge. Matt Booty sagde til alle Bethesda-ansatte dagen efter lukningerne at de havde brug for "smaller games", spil der kunne give dem prestige og priser. Passede Hi-Fi Rush ikke ret godt på den beskrivelse? Synes I at det svar lugter lidt? Så prøv Xbox-præsident Sarah Bonds nærmest komiske forsøg på at forklare hvad der foregår her i det her interview med Bloomberg:

Der er meget vi ikke ved, der foregår meget bag scenetæppet vi ikke ser og hører, og derfor vil en branchekommentar som denne altid famle lidt i blinde. Men selv med det for øje, så synes den centrale strategi der var med til at retfærdiggøre de her mange studiekøb at være faldet fuldstændig fra hinanden, og ligeledes er tiltroen til Spencers lederposition. Er vejen frem multiplatform? Ja, så skal Xbox glemme alt om at sælge hardware, men de forbereder lige nu endnu en konsolgeneration. Skal de her studier lave "take bigger risks", eller skal de lave kommercielle titler der skal kunne præstere på egen hånd, og i så fald hvordan tegner I de her succesparametre op? Skal Game Pass være distributionsmodellen selv hvis vækstraten er sløvere end håbet? Spørgsmålene hober sig op, og strategien synes flakkende. Det er ærgerligt, for jeg synes virkelig de havde gang i noget her.



Indlæser mere indhold