Al Brockys blog https://www.gamereactor.dk/blog/al+brocky/ da 60 Hvad bruger Retro Studios tiden på? https://www.gamereactor.dk/blog/Al+Brocky/104891/Hvad+bruger+Retro+Studios+tiden+pa/ https://www.gamereactor.dk/blog/Al+Brocky/104891/Hvad+bruger+Retro+Studios+tiden+pa/

Retro Studios blev tilbage i starten af 00'erne kendt for at udvikle Metroid Prime-serien til Nintendo GameCube. Deres seneste spil var Donkey Kong Country Returns, der udkom i slutningen af 2010 til Wii. Siden da, har vi ikke hørt meget fra den texanske udvikler.

I forbindelse med udgivelsen af Mario Kart 7 i slutningen af 2011, kom det frem, at Retro Studios var blevet sat til at hjælpe med at få de sidste baner klar i spillet. Men det spil udkom i slutningen af 2011 og kan umuligt have taget al Retro Studios' tid de senere år. På et tidspunkt gik der rygter om, at Retro var blevet sat til at arbejde på et nyt Kid Icarus-spil til Wii, men da der efterfølgende er blevet udgivet et Kid Icarus-spil til Nintendo 3DS udviklet af Project Sora, virker det usandsynligt. Shigeru Miyamoto har på et tidspunkt udtalt, at han i fremtiden gerne vil arbejde på et Zelda-spil sammen med Retro, men afviste dog, at det blev det næste Zelda-spil. Siden da har Eiji Aonuma annonceret, at hans team arbejder på det næste kapitel i Zelda-serien til Wii U.

Så helt præcist hvad arbejder Retro Studios på lige nu? Det seneste vi ved, er at Reggie Fils-Aime har udtalt, at Retro arbejder på et uannonceret spil til Wii U. Derudover er det kommet frem, at Retro bl.a. har hyret nye folk fra Naughty Dog, der har arbejdet på Uncharted-serien, og folk fra Vigil Games, der har arbejdet på Darksiders-serien.

Mit personlige gæt er, at Retro Studios enten arbejder på et nyt Star Fox-spil eller et helt nyt IP, men hvad siger I? Og hvad kunne I godt tænke jer at se?

Thu, 24 Jan 2013 14:14:10 GMT
Jeg har lyst til at dø https://www.gamereactor.dk/blog/Al+Brocky/104331/Jeg+har+lyst+til+at+do/ https://www.gamereactor.dk/blog/Al+Brocky/104331/Jeg+har+lyst+til+at+do/

Jeg har lyst til at dø. Ikke i virkeligheden, men i spil.

Når jeg spiller et moderne videospil, får jeg alt for ofte lyst til at dø, for det sker næsten aldrig. Og hvis det sker, har det ingen konsekvenser. Dør man, lider man blot en symbolsk død, da man ofte starter samme sted og med de samme egenskaber. Og så kan det da også være lige meget.

Når ingen må tabe, kan ingen vinde Det kan måske lyde paradoksalt, at jeg har lyst til at dø i et spil, når det gælder om det modsatte: at overleve og vinde. Men det er det ikke. Hvis man ikke kan dø, kan man heller ikke vinde, fordi så er alle allerede automatisk vindere. Man er udnævnt til vinder på forhånd - hvis man da bare gider at investere tiden i at spille spillet færdigt.

Men hvad er målet med videospil så? Det kan ikke være at vinde, fordi sejren er jo sikret på forhånd. Er vi virkelig kommet dertil, hvor målet med videospil er at spille bare for at spille? Åbenbart.

Sværhedsgrad og tilgængelighed er ikke det samme Og så spørger man sig selv: Hvordan kan det dog være, at så mange spiludviklere er kommet på den skøre ide, at man ikke må dø og spil skal være så nemme. Mange spiludviklere vil sikkert hurtigt sige: "Jamen dog! Hvis spil er svære, så er der for mange, der ikke gider at spille dem! Vi må gøre dem så let tilgængelige som mulige".

Men stop lige en halv.

For det første: Hvis der virkelig fandtes en positiv sammenhæng mellem lethed i videospil og stigende interesse i mediet, så virker det mærkeligt, at konsolindustrien befinder sig i den position, som den gør p.t. Mange spil har aldrig været nemmere, alligevel synes den generelle popularitet ikke just at stige. Kig på de seneste års salgstal - videospil er ikke ligefrem på vej ind i et nyt boom.

For det andet: Høj tilgængelighed og en lav sværhedsgrad er ikke det samme. Videospil har de senere år uden tvivl haft et tilgængelighedsproblem. Der har været for mange tidskrævende tutorials og for komplicerede styringer. At jeg skal lære at styre en stor controller med fjorten knapper for at spille resulterer i manglende tilgængelighed. Men at jeg møder en masse svære fjender og forhindringer, gør ikke, så længe spillet holdes tilgængeligt. Meget tilgængelige - og måske ligefrem simple - spil kan være meget svære. Der er altså tale om to forskellige faktorer, som alt for mange tilsyneladende blander sammen.

Døden er en usynlig hånd, der regulerer Hvorfor spiller vi videospil? Målet er at vinde. Men på vejen til sejr, er der noget indhold, man skal igennem. Hvad er indhold? Indhold er det, som spillet handler om - det som man skal udføre. Det kan være at redde prinsessen, verden eller noget tredje. Indholdet i videospil kan ses som et stort 'måltid' og sværhedsgraden kan ses som en usynlig hånd, der styrer dit indtag af mad. Uden en tilpas sværhedsgrad spiser du al maden for hurtigt, så du ikke kan nå at fordøje den ordentligt. Det er sjældent en mindeværdig oplevelse. I et forsøg på kompensere, forsøger spiludvikleren ofte at gøre sådan, at det tager længere tid for spilleren at komme igennem 'måltidet'. Der implementeres en masse fyld i form af lange tutorials, tvungen backtracking og lange mellemsekvenser, men det giver blot følelsen af at sidde på en restaurant, hvor tjeneren bevidst trækker ventetiden ekstra meget ud imellem dine retter. Heller ikke mindeværdigt. Sværhedsgraden i spil er en reguleringsmekanisme, der sikrer, at du som spiller fortærer spillets indhold på en balanceret måde. Sværhedsgraden fungerer som en naturlig fordøjelse i din vej mod målet at blive mæt - i overført betydning - eller blive underholdt, hvis vi skal vende tilbage til det konkrete sprog.

Frygten for at dø skaber oplevelser Frygten for at død skaber en værdi, fordi den får ens valg som spiller til at betyde noget. Et spil uden en dødsfrygt er det samme som et spil uden konsekvenser. Konsekvenser og valg hænger sammen, og videospil er defineret af valg, da det er dem, der skaber det interaktive element. Uden valg så vi jo bare en animeret film. Hvis man ikke kan dø i et spil, har spiludvikleren på forhånd taget det vigtigste valg af alle for dig som spiller - valget om at overleve - og dermed gjort spillet konsekvensløst.

Hvis du i et eventyrsspil møder en kæmpe drage, har det ikke en særlig stor indvirkning på dig, hvis du ved, at den ikke er farlig. Dvs. du ved, at dens angreb ikke har konsekvenser. Kan den derimod med lethed dræbe dig, betyder det faktisk noget - dit liv - din progression i spillet - og måske din ære uden for spillets rammer. Det skaber en frygt, men også et fokus - især hvis du er kommet langt i spillet eller har et sjældent værktøj, du vil miste, ved at dø. Der er altså noget på spil. Frygten og intensiteten i sig selv kan være en givende oplevelse, men det er nok nærmere følelsen efter, der er den vigtigste - lettelsen og glæden ved at komme igennem udfordringen.

ZombiU er godt eksempel på et spil med en balanceret sværhedsgrad, der er givende. Bliver jeg som spiller inficeret med en virus, så bliver min karakter en zombie og jeg er enten game over eller skal starte forfra med en ny karakter. Tro mig, det bliver lige pludseligt nervepirrende at spille - selv ikke én enkelt zombie tager man for givet! The Legend of Zelda: Skyward Sword er et eksempel på en dårlig udførsel. Der er så mange checkpoints i spillets dungeons, så hvis jeg har mistet megen energi, begår jeg nogle gange bare selvmord, da jeg kan starte det samme sted igen med fuld energi. Der er ingen konsekvenser - ingen frygt. Og derfor intet engagement og ingen følelser.

Kampen om at overleve Bedrifter i spil kan give spillere værdi uden for spillets rammer, fordi det adskiller dem, der kan og ikke kan. Det handler altså om tabere og vindere - men også om tabere, der bliver til vindere, da der er plads til, at man kan rykke sig og blive bedre. Måske er det netop derfor, at skyde- og sportsspil altid været nogle af de mest populære spil gennem tiden - fordi genrerne konstant handler om at overleve eller dø - om at vinde eller tabe - om at få håneretten eller blive hånet - om at blive bedre. Dermed ikke sagt, at det konkurrencemæssige aspekt er en nødvendighed i alle spil. Der skal bare være en mening bag. For hvis alle er sikret det evige virtuelle liv, så er der ikke længere noget på spil. Så er alt lige gyldigt og i sidste ende ligegyldigt.

Mon, 14 Jan 2013 23:29:21 GMT
Afslutningen på en æra? https://www.gamereactor.dk/blog/Al+Brocky/104191/Afslutningen+pa+en+aera/ https://www.gamereactor.dk/blog/Al+Brocky/104191/Afslutningen+pa+en+aera/

Hvordan har I det med den næste spilgeneration? Wii U er landet i de danske spilbutikker og vi må gå ud fra, at Sony og Microsoft præsenterer ny hardware inden for det næste års tid.

Jeg læste et interview med Atari-grundlæggeren, Nolan Bushnell, hvor han sagde, at udover han ikke var imponeret over Wii U, så havde han heller ikke meget tiltro til, at de næste udgaver af Xbox og PlayStation ville slå igennem.

Det var slutningen på en æra, mente han. Teknologien har ramt et punkt, hvor kæmpe hardwareopgraderinger ikke længere rammer en efterspørgsel hos majoriteten af køberne (men stadigvæk de dedikerede købere som herinde red.). Grafikken er flot nok og computerkraften er så stor, at masser applikationer med lethed kan køres på én gang. Der er, hvad folk skal bruge.

Derudover har mobil- og tabletmarkedet også noget at skulle have sagt. Måske ikke som direkte konkurrent til dedikerede spillekonsoller, da der er tale om to forskellige oplevelser - i hvert fald i teorien. Men det kæmpe udvalg af spil til mobile enheder og de lave priser vil indirekte påvirke videospilsindustrien i fremtiden. Videospilsudviklere vil blive presset i måden de leverer spil på og den værdi de tilbyder for den relativt høje høje pris, de stadigvæk ynder at tage.

Det samlede spilmarked er på mange måder blevet frigjort. Den digitale distribution er ved at slå igennem på alle platforme, hvilket gør det nemmere for nye udviklere at komme til. PC'en har fået sin renæssance. Dels på grund af de lave priser, den digitale distribution og ikke mindst den bedre hardware. Det mindretal, der søger den absolutte hardwareoplevelse vil altid søge PC'en. Paradoksalt nok kan Sony og Microsoft takke sig selv for at medvirke til netop den udvikling. For hele målet med Xbox 360 og PlayStation 3 var at lave så kraftfulde konsoller, at de til forveksling lignede og agerede som PC'ere. Og det må man sige lykkedes. Flot HD grafik fik vi - men også lange installationstider og konstante opdateringer blev en standard igennem årene. Til gengæld blev den relativt flotte HD grafik hurtigt forældet i forhold til PC'erne. Så hvorfor ikke bare skifte til det bedre alternativ?

Samtidig havde Nintendo fat i noget nyt med Wii'en, men de opgav. De havde én god tech demo, som endte som Wii Sports, som endte med at sælge næsten 100 millioner konsoller på verdensplan. Wii Fit og Mario Kart var også hits, men så kom den obligatoriske spiltørke på en Nintendo-konsol hurtigt efterfølgende. Og da nye spil endelig var klar, var det en efterfølger til Galaxy og et håbløst Metroid-spil. Wii'en døde og nu får vi Wii U, som de fleste stadigvæk ikke rigtig kan finde ud af at kategorisere. GamePad'en er en smule underlig, konsollen har ikke et nyt 'Wii Sports', men i det mindste forsøger konsollen ikke at være en PC - men måske en tablet i stedet?

I den nuværende generation er der blevet solgt ca. 240 millioner konsoller fordelt mellem Nintendo, Sony og Microsoft. Det er svært at spå om, hvad der præcist kommer til at ske, men jeg tvivler stærkt på, at vi når op på samme antal solgte enheder i den kommende generation.

Når en ny spilgeneration starter, plejer folk at stille spørgsmålet: "Hvem ender med at vinde denne generation?" Jeg tror nærmere spørgsmålet denne gang bør være: "Har vi overhovedet dedikerede videospilkonsoller efter denne generation"? Mit svar er nej. For hvorfor skulle der være det? Ingen af platformholderne forsøger at levere videospilkonsoller længere. I stedet forsøger de at være alt muligt andet. En PC, et mediecenter, en tablet - eller alle tre ting på én gang. Hvis målet er, at alt skal styres med en tablet-lignende controller, jamen så lad os få en boks under tv'et, der kan snakke med vores iPads eller Android-enheder. Hvis målet er, at hardwaren skal være super kraftfuld og spille PC-lignende spil, så lad os få spille på rigtige PC'ere.

Er det for romantisk at tro, at markedet for videospil bør bygge på spillekonsoller, og ikke alt muligt andet, for at fungere? Har spillekonsoller ikke en særlig egenskab - og charme i form deres let tilgængelighed og mere sociale oplevelse? Måske får vi aldrig svaret, fordi beslutningstagerne i de store firmaer, antager at den traditionelle efterspørgsel er forsvundet - at der skal mere til for at konkurrere med andre medier. Så måske flyder markedet bare ud til et marked uden platformholdere, men med masse digitale app-butikker på kryds og på tværs.

Hvad siger I?

Sun, 13 Jan 2013 10:44:49 GMT
Hvilket problem løser Wii U? https://www.gamereactor.dk/blog/Al+Brocky/104091/Hvilket+problem+loser+Wii+U/ https://www.gamereactor.dk/blog/Al+Brocky/104091/Hvilket+problem+loser+Wii+U/

Hvorfor udgiver virksomheder produkter? Det virker måske som et dumt spørgsmål, men nogle gange er det vigtigt at stoppe op og stille sig selv det spørgsmål. Virksomheder udgiver produkter, fordi produktet kan dække et behov eller løse et problem. Derfor kan man kalde alle produkter for 'problemløsere'. Det er dog langt fra er alle mennesker, der er bevidste om alle deres behov og problemer, hvilket er derfor, at mange virksomheder har store marketingsafdelinger, der skal forsøge at gøre de usynlige problemer synlige.

I de senere år har Nintendo været gode til at udgive produkter, der dækkede behov og løste problemer i relation til spilverdenen. Wii-controlleren er et af de bedste eksempler, da den løste det problem, at den moderne spilcontroller med sine mange knapper og analog-sticks var blevet for kompliceret at bruge. Og selve Wii-konsollen løste det problem, at konsoller var blevet for store og for dyre - og havde for avancerede spil, der havde mere fokus på en flot produktion end et godt gameplay. Da Nintendo nu har udgivet en splinterny konsol i form af Wii U, er det interessant at kigge på, hvilket problem, som konsollen - og i særdeles den nye gamepad - har til hensigt at løse. Nintendo formåede at løse et vigtigt problem med Nintendo Wii - controlleren blev gjort mere simpel. Ifølge Nintendo er der to grundlæggende ideer bag Wii U-controlleren.

Den første ide er, at den trykfølsomme skærm skal bruges som en del af interfacet, når man spiller. Dvs. man skal have mulighed for at kunne trykke og kigge på skærmen, imens man spiller et spil - sådan som vi kender det fra Nintendo DS, Nintendo 3DS og diverse smartphones. Og det har jo fungeret glimrende på de platforme. På Nintendo DS var det dejligt nemt at kunne trykke på skærmen, når man spillede et spil som Nintendogs eller Brain Training. Og smartphones med trykfølsomme skærme er kun blevet nemmere at bruge, når man hurtigt skal ringe eller bruge internettet. Men her kommer så spørgsmålet: Kan man sammenligne brugen af en håndholdt enhed med brugen af en traditionel spillekonsol? Hvis man sammenligner med smartphones, så var det tydeligvis et problem, at man skulle navigere i en internetbrowser med hjælp af knapper, så introduktionen af en trykfølsom skærm løste et reelt problem. Men er det et problem, at man ikke kan navigere med en trykfølsom skærm, når man sidder hjemme i stuen og kigger på sit fjernsyn, imens man spiller?

Til E3 2011 viste Nintendo en demo af et nyt Zelda-spil, der lagde op til, at man skulle vælge items på skærmen, imens man spillede. I alle de hidtidige Zelda-konsolspil har man skulle vælge items ved at trykke på en knap - nogle gange to for først at få en menu frem for derefter at vælge. Og har det egentligt været problematisk? En anden vigtig pointe i denne sammenhæng er, at uanset om brugen af Wii U GamePads nye skærm løser et reelt problem eller ej, så skaber det formentligt et nyt. For hvor man på en håndholdt enhed hele tiden kigger det samme sted, skal man på Wii U skifte mellem at kigge på et fjernsyn og på gamepadens skærm, hvilket betyder, at man aldrig kan holde øje med information på begge skærme på én gang. Man skal konstant skifte sin synsvinkel. Det lyder som et større problem end ikke at kunne navigere med en trykfølsom skærm, når man allerede har en controller i hånden. Er der virkelig behov for at bruge en trykfølsom skærm, når man spiller konsolspil i stuen?

Den anden grundlæggende ide bag brugen af Wii U GamePad er, at man skal kunne slukke for fjernsynet og derved spille videre på gamepaden, hvis man forbliver inden for konsollens rækkevide - dvs. man kan bruge gamepaden som en håndholdt konsol, men kun i stuen. Nintendo er selv kommet med eksemplet, at hvis man sidder og spiller et spil, men ens familie skal bruge fjernsynet til at se tv med, så kan man spille videre på controlleren, selvom de skifter kanal. Men er det et problem? For det første bygger dette problem på en antagelse om, at mennesker bruger megen af sin tid sammen med sin familie. Den adfærd er muligvis dominerende i Japan, men ikke nødvendigvis i vesten, hvor vi har en mere individual kultur. For det andet har mange familier efterhånden flere fjernsyn, hvilket gør det muligt for en familie både at se tv og spille videospil på samme tid. For det tredje kan man argumentere for, at problemet ikke er, at man ikke har en skærm til at spille på, hvis andre familiemedlemmer ønsker at se tv, problemet er, at de andre ønsker at se tv til at starte med. I dagens samfund er der kamp om en families underholdningstimer. Det væsentlige problem i denne sammenhæng er derfor, at mennesker ønsker at se tv i stedet for at spille videospil. Nintendo burde prøve at modarbejde den tendens. Det reelle problem er altså mange menneskers forsvindende lyst til at spille på en Nintendo-konsol. Nintendos mål burde derfor være at skabe en større interesse i videospil - noget som de faktisk til dels lykkedes med, da de udgav den originale Wii. Den bedste måde at skabe interesse i videospil på er ved at udgive bedre indhold - dvs. udvikle flere og bedre spil. Er der virkelig behov for at kunne spille videre på Wii U GamePad, når fjernsynet slukkes? Pointen om at Nintendo skal skabe bedre indhold, bringer os tilbage til den indledningsvise beskrivelse af den originale Wii.

Som skrevet løste Wii'en et problem ved at gøre controlleren simpel igen, men det var ikke ensbetydende med, at Wii var en perfekt konsol. For Nintendo havde et stort problem med at skabe nok indhold til den. Der udkom for få spil og de spil der udkom, havde ikke nok indhold, men fokuserede i stedet blot på få gameplay-innovationer - eller gimmicks, om man vil.

Man kan derfor afslutningsvis spørge sig selv, om Nintendo med Wii U har fokus på at løse det rette problem - altså at tilfredsstille det rette behov? Er det et problem, at man ikke kan trykke på en bevægelsesfølsom skærm i stedet for en knap, og er det et problem, at man ikke kan spille videre, når fjernsynet slukkes? Eller er det reelle problem, at Nintendo har et gennemgående problem med at levere (godt) indhold og har haft det i årevis? Det skal understreges, at i princippet udelukker en ny controller ikke mere og bedre indhold. Historien har dog vist, at når Nintendo har travlt med at innovere hardwaremæssigt, så har de det med at miste fokus på softwaredelen - især hvad angår mængden af indhold i deres spil. Tænk bare på, hvor mange af deres spil, der har introduceret en interessant gameplay-innovation, men som har manglet dybde og endt med at fremstå som en form for tech-demo.

Thu, 10 Jan 2013 23:38:03 GMT
Tanker om Pokemon X og Y https://www.gamereactor.dk/blog/Al+Brocky/103951/Tanker+om+Pokemon+X+og+Y/ https://www.gamereactor.dk/blog/Al+Brocky/103951/Tanker+om+Pokemon+X+og+Y/

Nintendo annoncerede i går Pokemon X og Y til Nintendo 3DS. Spillene udkommer til efteråret. Jeg har aldrig spillet Pokemon, men efter at have set traileren, har jeg gjort mig følgende observationer.

- Spillet er i 3D, men understøtter ikke '3D-bevægelse', altså 360 graders styring eller bare noget, der minder om det. I stedet har man fortsat kun mulighed for at styre i fire retninger Kameravinklen er ændret fra fugleperspektiv til tredjepersonsperspektiv. Kan kun forestille mig at den begrænsede styring kommer til at føles endnu mere mærkelig, når man er tættere på sin karakter.

- Spillet er en del af en ny generation, men verdnerne ser ud til at være samme størrelse. Hvorfor ikke gøre dem større og derved skabe mere indhold til spilleren? 3D giver derudover også mulighed for vertikal bevægelse og udforskning, men det virker ikke som om, det bliver udnyttet.

- Grafikken ser ikke særlig imponerende ud. Havde det ikke været pænere med sprites og 2D? Det kunne have set ret godt ud på en forholdsvis kraftig maskine som 3DS.

- Hvis skiftet til 3D ikke rigtig udnyttes udover den stereoskopiske 3D-effekt, hvorfor så ikke bare holde det i 2D, fået et pænere ydre og holdt udviklingsomkostningerne nede?

Wed, 09 Jan 2013 15:32:53 GMT