Piies blog https://www.gamereactor.dk/blog/piie/ da 60 Rejsen gennem det personlige eventyr https://www.gamereactor.dk/blog/Piie/146363/Rejsen+gennem+det+personlige+eventyr/ https://www.gamereactor.dk/blog/Piie/146363/Rejsen+gennem+det+personlige+eventyr/

Så har længe ville skrive et indlæg omkring Campo Santo`s Firewatch. Dog primært grundet at flere meningsoplæg, analyser og anmeldelser af spillet, allerede er lagt op i netværksfæren, kunne Jeg ikke rigtig bidrage med noget banebrydende nyt eller hjernevridende tanker omkring det. Så her kommer der noget lidt anderledes.

Starten eller prologen af Firewatch var uovertruffen på flere synspunkter. Den var selvfølgelig gennemført lavet og opsætter hovedkarakteren Henry hurtigt og "smertefrit", så man er klar til resten af spillet. Men et aspekt Jeg bed mærke i var, at det var et minispil, inde i hovedspillet. Et tekstbaseret eventyr eller rettere, et realistisk stykke af Henrys liv, gjort interaktivt. Derfor sætter dette indlæg fokus på denne metode for at fortælle en historie og ser på, hvad det har udviklet sig til i dag.

Først en kort historie time.

I slutningen af 70`erne, mere præcist 1978, blev der skabt et af de første tekstbaseret eventyrspil. Gennem det interne netværk på det engelske universitet; Essex University, kunne man interaktivt som spiller, vælge forskellige veje og afkroge af tekstspillet. Et revolutionært skridt både for det interaktive eventyr, men også for hvad vi senere, den dag i dag, kalder for Massive Multi-player Online spil. Spillet hed MUD eller Multi-User Dungeon. Skaberen Roy Trupshaw følte han havde fat i noget. Udfordringen var dog beliggende i at dele dette noget, til også uden for universitetet.

Skru nu tiden et par år frem, til starten af 80`erne. Her fik britiske Steve Jackson jobbet at skrive et telefonisk eventyrspil - resulterende i F.I.S.T. eller Fighting Interactive Scenearios by Telephone. Inspirationen kom netop fra universitetsspillet MUD og kostede småpengene 25 pund i minuttet, gennem en samtale med allerede indspillet scenarier. Nu kunne den brede britiske befolkning endelig opleve et interaktivt eventyr eller historie. Altså heraf sætte de første milesten til at spil- eller interaktive historier, kunne være mere opslugende og heraf mere påvirkende, end de mere passive medier kunne tilbyde. Det eget personlige valgte eventyr over telefonen, var nu skabt.

I dag synes Jeg på mange punkter, at denne klassiske metode at fortælle en interaktiv historie på, er brugt mere i de selvstændige spil. Det er nu primært i dag kategoriseret som undergenren Choose-Your-Own-Adventure, en form for videreudviklingen fra de gamle Point-and-Click spil.

Jeg synes altid det er interessant at se på, hvor noget startede og hvordan udviklingen af det støtter op om de mentaliteter, kotumer og tekniske muligheder vi har i dag. Om det er den mere klassiske udgave i Firewatch. Om det er en konstant udviklende og modulær version i Sunless Sea og 80 Days. Eller om det er en realtidsudgave af noget tekstbaseret quick-time events, som i Telltales titler.

Håber i hvert fald ikke personligt at denne metode eller afvigelser af den forsvinder. Glæder mig til at se den blive anvendt igen, ligesom i Firewatch og Sunless Sea. Samt hvordan den kan videreudvikles, ligesom i Telltales spil.

Mon, 07 Mar 2016 15:55:18 GMT
Hvem siger at spil er defineret? https://www.gamereactor.dk/blog/Piie/146173/Hvem+siger+at+spil+er+defineret/ https://www.gamereactor.dk/blog/Piie/146173/Hvem+siger+at+spil+er+defineret/

Dette blogindlæg er udarbejdet i samarbejde med GR-brugeren; Il Lupo.

For et par dage siden oplevede Jeg noget uhyre sjældent. Min kære far, som på ingen måde er gamer, faldt over spillet Journey. Ja, Jeg vil gå så langt som til at sige, at han faldt pladask i forelskelse og derfor ville prøve det, hvilket resulterede i at han gennemførte spillet i et hug. Journey er et af de spil, som forøger antallet af gamers, og på en måde får folk der ikke interessere sig for emnet, til netop at gøre det. Om det er atmosfæren, stilen eller den minimalistiske historie med et budskab, er til en vis grad uvist og noget som dette indlæg prøver at afdække. En ting er dog sikkert. Den forøger diversificeringen af spillere rundt omkring i verdenen.

Skru tilbage til min far, som efter at have gennemført Journey blev følelsesmæssigt rørt. Mit blik og heraf min naturlige anbefaling faldt herefter på Flower, en titel under samme udviklertag, samt ABZÛ. De tre titler har det tilfælles, at de ikke placerer en pistol, ildkugle eller 2-hånds sværd i hænderne på spillerens karakter. I stedet ligger fokus på noget anderledes. En form for meditativ ånd og ved mangel af bedre ord, en modenhed som sjældent ses. Det er svært at sætte ord på, men disse spiltitler giver noget som mange spil, efter min mening (og åbenbart også min fars), har enten svært ved eller slet ikke har fokus på. Der skal selvfølgelig være plads til alle spil og det som de repræsenterer, men selv synes jeg at titlerne, som den kreative Matt Nava står bag, besidder noget som er en milesten for hvad spil kan være.

Interaktiviteten i disse titler er i minimum og møder derfor kritik som eksempelvis den famøse "walking simulator"-kommentar og heraf den ultimative kritik - "det jo ikke et spil". Disse kommentarer appellere Jeg kraftigt til IKKE ytres mere, eller i hvert fald skrues ned på et minimum. Spil er ikke slutdefineret og indhugget som runer i sten. Vi har ikke et regelsæt eller rettere vi burde ikke have et regelsæt, der definere hvad spil er og ikke er. Ved at kommentere at et spil ikke er et spil og dette dermed ikke er for dem, drages der en konklusion om at det derfor ikke er for alle, hvilket er forkert helt ind til kernen. Selvfølgelig har man ret til sin egen holdning, men at konkludere at noget ikke er et spil er uvidende og ligefrem snæversynet. I bund og grund noget som bidrager til, at netop potentielle spillere som min far ikke vil `falde` over de spil som lige falder i hans smag.

Vi er stadig i færd med at klargøre hvad spil er, hvad de kan opnå og hvor langt deres fulde potentielle rækker. Vores fællesskab bør kunne rumme nye spillere, der har anden smag end ens egen. Dette skulle gerne medvirke til, at flere spil som Journey og ABZÛ annonceres, af den ene grund at det forøger og diversificere vores spilindustri og ultimativt gør denne bedre.

Hvad siger I til om spil er blevet for defineret i forhold til, hvad de er og ikke er? Og deraf, om det går udover at lokke andre typer af gamers til?

Tue, 23 Feb 2016 18:06:03 GMT
Hvorfor adskille spil og film? https://www.gamereactor.dk/blog/Piie/146053/Hvorfor+adskille+spil+og+film/ https://www.gamereactor.dk/blog/Piie/146053/Hvorfor+adskille+spil+og+film/

Det er altid svært at nytænke et medie, enden så er kreativiteten for lav eller så er risikovilligheden på minimum, af den grund man nu sidder inde med. Vi har en tendens til at gå tilbage til det sikre, tilbage til normen og nostalgien. Dette aspekt har altid undret mig til fulde, for når der så endelig kommer noget nytænkende frem, baseret på hvad det nu kunne være, så bliver det typisk pustet op og rost til skyerne eller skudt ned og hadet til døden os skiller. Dette indlæg handler om hvordan vi med relativ lethed kan forbedre spiloplevelsen. Så til ære for den (forhåbentligt) spændende samtale, kurateret af den kendte journalist Geoff Keighley, mellem Hideo Kojima og Guillermo Del Toro imorgen (18 feb. 2016) under DICE konventionen. Vil der her blive afdækket hvordan der tages det bedste for både det interaktive- og det inaktive medie - spil og film. Alle har sit eget grundlag for hvad spil gør som er unikt for dem og hvad der er ved film som lige er deres kop te. Men hvis du spørgere personen foran tastaturet lige nu, vil Jeg sige kortfattet. Film har skabt deres eget regelsæt ved at skabe orden og relevans for et budskab, følelse eller historie. Hvor spil er mere kaotisk, dog ekstremt kompetent til at suge spilleren ind i dens verden, karakter eller historie. Så ved at sammenblande og som det så fint hedder - tage det bedste fra begge verdener - ser Jeg muligheden for en stor forbedring inden for spil, ved at tage relevans fra film og spillerens indlevelse fra spil. I min optik ville mange, hvis ikke alle, spil blive forbedret hvis elementerne arbejdede udelukkende mod en følelse, underholdning, historie eller hvad det nu kunne være. Spil kan være mere personlig og rettet mod en større oplevelse. Det er nu ikke skuespillerens karakter som bliver bedraget, falder i forelskelse eller kan ramme, med nærmest kirurgisk præcision, skurke i panden - nej, det er dig bag skærmen. Det her handler altså ikke om at kopiere filmiske side-scener, der fratager spillerens frihed og heraf indlevelse i 24 billeder-i-sekundet. Men om at være mere relevant og præciseret i at vække så kraftige reaktioner i spilleren, som spil har potentialet i at gøre. En ting er sikkert, Jeg ser personligt frem til Kojima og Del Toro team-up og håber på en eventuel ny trend titte frem. For bare at nævne et par stykker; Quintin Tarantino - Ken Levine, Alfred Hitchcock - David Cage og Denis Villeneuve - Drew Karpyshyn. Ja drømmescenarier, men hey - alle kan vel drømme.

Wed, 17 Feb 2016 18:38:44 GMT