vicnics blog https://www.gamereactor.dk/blog/vicnic/ da 60 Hvordan man topper den danske App Store https://www.gamereactor.dk/blog/vicnic/71467/Hvordan+man+topper+den+danske+App+Store/ https://www.gamereactor.dk/blog/vicnic/71467/Hvordan+man+topper+den+danske+App+Store/

Granted, vi har aldrig toppet den danske App Store. Vores første spil 'Up To The Top' har aldrig ligget højere end #2 under Top Paid Apps. Men jeg skulle jo have en overskrift der virkelig fangede jeres interesse, og det er netop interesse og ikke mindst behjælpelighed denne blog skal handle om.

Et par stykker af jer rare brugere der følger vores blog har stillet spørgsmål til hvordan det lykkedes vores lille indie spil at generere nok omtale til at lægge sig ind som #2 på den danske App Store efter blot 3 dage på markedet. Det vil jeg give et par bud på i denne blog.

Beklager bloggens længde, men indholdet gjorde at den ikke kunne være kortere... Faktisk kunne den sagtens være meget længere. Nå, men lad os da så komme i gang.

Salgstal For det første, er vi blevet spurgt meget til hvor meget vi har solgt, og det er med god grund. Vi havde selv overvejet hvor meget vi kunne sælge i Danmark, og med Apples lukkede verden er det samtidig svært, at gennemskue præcis hvor meget man skal sælge for at toppe den danske Store. Faktisk kræver det at nogen vil dele deres salgstal, og det er der ikke mange der er villige til i vores moderne økonomi.

Det skal dog ikke afholde OS fra at give jer vores foreløbige tal.

Vi har per dags dato solgt lidt over 2000 spil og på vores 'bedste' dag solgte vi 389. Uden at kunne sige det helt præcist vil jeg gætte på vi havde rundet ca. 700 solgte spil i Danmark, da vi lagde os ind som #2 på listen over Top Paid, kun overgået af Angry Birds. En stor succes for vores lille firma.

Hvordan? Her følger 3 gode råd til hvordan du kan skabe opmærksomhed omkring din app på App Storen.

Ihærdighed og grundig research At skabe opmærksomhed for et indie spil på så stort et marked kræver en god portion ihærdighed og research. Når du udgiver en app på App Storen får du 50 promotion-code (gratis versioner af din app), som du kan give til dem du har lyst til. Disse koder skal bruges med omtanke.

Det vi gjorde var at sammensætte en liste over sites hvor vi mente det var mest interessante at vores app fik 'omtale/blev anmeldt på' og sendte disse sites en lille pakke med følgende indhold:

- Et press-release (en kort/spændende og velskrevet pdf-fil der kort citere spillets indhold og formål) - En håndfuld screen-shots der viser spillets visuelle side og gameplay - Link til vores korte trailer på youtube - Ét styks promotion-code så det pågældende site kunne erhverve sig spillet ganske gratis

Det er vigtigt at samtlige af disse vedlagte filer er så spændende, forklarende/maleriske og velformulerede som overhovedet muligt. Dette er et must for at have bare minimal sandsynlighed for at fange det pågældende anmelder sites interesse (de største af disse får ofte 200+ tilsvarende mails om dagen).

Sociale medier Sociale medier er efter min bedste overbevisning den største gave til små udviklerfirmaer der er opstået i lang tid. Sociale medier som Twitter og Facebook giver et udviklerhold som vores, ganske gratis adgang til at dele vores udviklingsproces med folk der virkelig har en interesse i vores lille firma.

Vi har p.t. 105 'venner' på Facebook og 72 followers på Twitter.

Dette er forholdsvist sparsomt, men i og med vores kontakter er enormt flinke til at dele vores opdateringer med deres venner og kontakter, bliver dette sparsomme netværk hurtigt væsentligt mere effektivt. Per dags dato er linket til vores spil på iTunes blevet delt ca. 250 gange på Facebook og jeg kan med go ro i sindet afsløre at blot et fåtal af disse er vores egne opslag. Når statistikkerne så siger at hver person på Facebook har ~300 venner på Facebook, er dette lynhurtigt en vigtig kilde til at få skabt maximal omtale om et spil, der ellers ikke er i spotlightet til at modtage den helt store 'uprovokerede' omtale.

Lysten, hjælpen og tiden Alle tre ting har været vigtige ved udgivelsen af vores første spil. Lysten er vigtig for tiden er krævende, meget krævende. Man skal være indstillet på at hvis man starter et lignende projekt ved siden af sine studier, så optager projektet en god del af den efterhånden sparsomme fritid vi studerende kan prale af, så det er virkelig vigtigt at man brænder for det man laver.

At vi har fået så fornem omtale på vores første udgivelse har været vigtig for os. Små henvisninger på sites som iphoneguide og gamers-globe, samt internationale sites om ifanzine.com betyder en masse for os. Også skal vi ikke glemme det største site og magasin af dem alle, nemlig Gamereactor.

De fornemme visninger vi har fået her på sitet og i det nyeste nummer af Gamereactor har været på grænsen til fantastisk. Det er en stor hjælp for vores lille firma og denne hjælp er alfa omega når man ikke har penge til at reklamere. Tak Lee og resten af crewet, det er kæmpe stort.

Omtalen giver os samtidigt væsentligt bedre muligheder for at modtage legater og anden støtte når vi engang skal i gang med at arbejde med spil nummer 2.

Hvis I starter noget tilsvarende, så tag imod og opsøg alt den hjælp I kan få. Der er fantastisk hjælp og erfaring på markedet hvis man selv opsøger den, og det er en kæmpe hjælp når man står grøn og uindviet på dette enorme marked.

Afrunding Der kunne skrives meget mere. Jeg har undladt en del og sikkert glemt en masse. Hatten af for jer der har kæmpet jer hele vejen igennem bloggen.

Mandag morgen rejser jeg til Melbourne for at studere mit næste semester i den fantastiske by, så jeg har desværre ikke de store mulighed for at respondere på denne blog de næste par uger, som istedet vil gå med at finde et sted at bo.

De andre drenge checker dog sitet med jævne mellemrum, så skyd endelig spørgsmål af som i plejer.

Ellers er i selvfølgelig velkomne til at følge og kontakte os på Facebook og Twitter. Vi vil altid gerne svarer på spørgsmål, så ofte som tiden er til det.

Hav en rigtig god sommer og ferie alle sammen, og endnu engang tak til GR for et fabelagtigt site

All the best! /Morten @ Pixeleap

Sat, 02 Jul 2011 22:16:12 GMT
Up To The Top - hjælp til update https://www.gamereactor.dk/blog/vicnic/71365/Up+To+The+Top+-+hjaelp+til+update/ https://www.gamereactor.dk/blog/vicnic/71365/Up+To+The+Top+-+hjaelp+til+update/

Igår havde vi release på Up To The Top og vi er rigtig glade for både den respons vi har fået og for p.t. at have opnået en 15 plads på App Storen. Lige nu ligger vi dermed foran fantastiske titler som Plants Vs Zombies, Angry Birds Seasons, Axe in Face og Doodle Jump og selvom dette kun skulle vise sig at være midlertidigt, er det stadig stort for vores lille danske tre mands hold :).

Første update

Men nu til sagen. Vi er allerede begyndt at arbejde med tankerne omkring spillets første update og her ville det være fantastisk om I var friske på at skyde ind med nogen bud. Faktisk er vi åbne overfor alle idéer.

Da hovedparten af jer formentligt ikke ejer spillet får i lige en kort gennemgang af grundelementerne i spillet:

Spillet handler om at nå fra bunden af banen til toppen af banen med den hurtigst mulige tid, og indenfor tidsgrænsen. Rammer du en fjende mister du tid. Spillet er et klassisk platform spil med tre primære verdener: Et efterårs tema, et vinter tema og et jungle tema. Der er tre primære fjendetyper, en tyrannosaurus, en ørn og en ulv. Desuden er der faldende sten og nogen tjørne-buske som vores lille dino-helt kan miste tid af.

Du kan se en kort trailer til spillet her: http://www.youtube.com/watch?v=gwuBvZo6MBA&feature=player_<wrap>embedded

Så nu er spørgsmålet: 'Hvad skal vi tage med i spillets første update'?

Vi vil gerne have flere baner med, men hvad kunne der være af gode ideer til temaer?

Yderligere kunne man overveje ting som våben, flere fjender eller powerups. Måske har du endda et helt andet super godt bud? Hvis det er fjender, hvilken type fjende skal det så være og hvilke evner skal fjenden udstyres med?

Hvilke våben/powerups kan man overveje og hvilke funktioner kan de have? Faktisk er vi åbne overfor alt.

Vi håber I vil være os behjælpelige med et par solide forslag, så kan det tænkes at de bliver netop din idé vi har med i næste update.

Vi sætter rigtig stor pris på jeres feedback og nogen af de bedste elementer vi har implementeret i version 1 kommer fra communities rundt i verden, så vi håber I er friske på at give jeres vinder-idé med.

Gratis kode

Vi havde sendt en promotion kode afsted til Lee West her fra GR, men han havde allerede været så flink at investere i spillet, så nu smider jeg den her, som en 'først til mølle belønning' til den første der læser sig igennem denne blog. Koden lader dig hente spillet ganske gratis på Apples App Store :).

Promotion kode FANF4NM7NJ3E

Håber I er friske på at hjælpe, også må I have en rigtig god dag allesammen!

Wed, 22 Jun 2011 11:33:50 GMT
Studier og spiludvikling del 5 - Release https://www.gamereactor.dk/blog/vicnic/71344/Studier+og+spiludvikling+del+5+-+Release/ https://www.gamereactor.dk/blog/vicnic/71344/Studier+og+spiludvikling+del+5+-+Release/

Ikke én blog skrevet siden d. 31/5, æv, men for pokker der har været travlt. Først lige en stor tak til dem der skriver til os, at de følger med i vores blogs. Det er fedt at vide, at nogen finder dem interessante og lader sig inspirere. Også stor tak til GR holdet for at have hevet et par af vores blogs med i det nyeste blad, det varmer det hele!

Release!

At vi ikke har skrevet blogs de sidste 14 dage, betyder ikke vi har ligget på den lade side, tværtimod :).

De sidste 2 uger, har vi som så mange andre bøvlet med semestrets afsluttende eksamener. Da jeg desuden rejser til Australien i starten af næste måned for at tage mit næste semester 'down under', og sommerferien truer rundt om hjørnet, havde vi sat næsen op efter at få skudt spillet afsted inden juni måned var forbi.

Vores gæve testere har den sidste måneds tid løbene givet os tilbagemeldinger på vores beta, og for en god uges tid siden følte vi endelig, at vi stod med et produkt, som vi mente var værdigt til at blive sendt i handlen.

Vi skippede spillet (Up To The Top) afsted til Apple for en god uges tid siden, for at få det godkendt til App Storen. Til vores store glæde og lettelser vendte Apple hurtigt tilbage med meldingen om at spillet var godkendt (hurra!). Derfor er spillet nu klar til release og vil være at finde i App Storen i morgen tirsdag d. 21/6, formentligt engang over middag. Fed fornemmelse... Rigtig feeeeed fornemmelse!

Dejligt endelig at kunne sidde med et færdigt produkt efter så lang en udviklingsfase, hvor alt har skullet læres fra bunden. Men hvor kan det dog anbefales, når det endelig lykkes at få noget ud er det bare fantastisk, og sikke meget vi har lært under hele udviklingsfasen :).

Det har dog stadig været en tung fornøjelse at få udgivelse og eksamener til at gå op i en højere enhed, og personligt skal det ikke være nogen hemmelighed, at jeg glæder mig til at sove et sted i nærheden af 24 timer, når jeg engang er helt færdig med mine eksamener d. 30/6.

Jeg vil for en gangs skyld holde bloggen kort i dag og blot ønske alle dem der er i gang med deres eksamener rigtig meget held og lykke med dem, og god hygge til alle jer der måske allerede nyder sommerferiens glæder. Hvis nogen skulle kunne finde på at købe spillet, så håber jeg I vil synes om det, i sidste ende er det nu engang det der tæller.

Morten /Pixeleap

Mon, 20 Jun 2011 08:45:08 GMT
Studier og spiludvikling del 4 https://www.gamereactor.dk/blog/vicnic/71102/Studier+og+spiludvikling+del+4/ https://www.gamereactor.dk/blog/vicnic/71102/Studier+og+spiludvikling+del+4/

På en grå grå tirsdag har Jesper skruet en lille blog sammen om musikken og grafikken i vores lille spil :). Vi kæmper en hård kamp med eksamener for tiden, men smid endelig spørgsmål hvis I har nogen, så er jeg sikker på han vil gøre hvad han kan for at besvare dem.

-------------

Hejsa

Denne 4. Blog vil handle om udfordringer relateret til produktionen af Up To The Top's grafik. Derudover vil musikken og dets designgrundlag blive vendt.

Jeg har, som nævnt i et tidligere blogpost, fået den fornemme opgave at stå for grafikken til Up To The Top. En mildest talt intimiderende opgave, eftersom jeg startede på helt bar bund. Budgettet var der ikke til at hyre en grafiker, og en sort skærm, på trods af god bagvedliggende spilkode, er ikke i de flestes interesse. Så mine tændstiks kruseduller i tysktimerne blev pludselig et meget potent ansættelsesgrundlag.

The Power of Google Pictures:

Jeg skal ikke være bleg for at erkende, at reference billeder i den grad er blevet støvet op til produktionen, og det er også helt fint :)

Som sagt er jeg ikke nogen grafiker med flotte formelle papirer der kan vidne herom. Det hele er self-taught, og det skulle ske i en fart. Så jeg har brugt billeder fundet via. Google igen og igen for, at have nogle relevante reference billeder.

Det er alt fra walk-cycles og Disney-øjne til billeder af frodige regnskove, der kunne give mig en forståelse for den korrekte jungle farvekomposition.

Det er en kæmpe resurse, som giver en amatørgrafiker som mig mulighed for, at nærstuderer alle de objekter, personas og scenarier der skal tegnes eller modelleres i produktionen. Så et godt råd når tvivlen melder sig (f.eks. når man har glemt hvordan en skole, lærebog eller eksamensopgave ser ud), brug Google, der findes der reference billeder ad libitum!

Fastholdelse af den grafiske stilart:

Et af de nok største problemer man støder på som grøn i felten, er når man erfarer at man bliver dygtigere til det man gør, skyggelægning begynder så småt at åbenbare sig, korrekt lyssætning og perspektiv forståelse siver ind i skallen og tegneriet spiller bare. Dermed kommer også overskuddet til, at kræse ekstra meget for detaljerne og højne den generelle grafiske standard... Hurra! Det har man jo umiddelbart lyst til at råbe heureka efter!

Men når man i sit frydefulde sind så langsomt begynder at forstå hvor meget der skal laves om i den eksisterende grafik for at matche den nye standard, så falder jubelen sku' til jorden igen. Det bliver et decideret dilemma, som splitter dig imellem den flittige skoleelev, og den let tilfredse pragmatiker der bare skal have skudt et produkt i handlen. Skal man gå tilbage og ændre alt grafikken så det er up-to-date, eller er man så langt fremme at det ikke kan betale sig? Det er en vurderingssag og en svær en af slagsen. Og det er med sikkerhed et dilemma alle store og små spiludviklere kan nikke genkendende til... 3dRealms kan nok bitterligt bekræfte problemet.

Det har været et stort problem hele processen igennem, og vi har ofte skrottet alt for, at starte fra scratch med grafikken. Bittert men lærerigt.

Længe leve musikken!

Heldigvis fik jeg også til opgave at komponere musikken til spillet. Hjemmebane!

Det første vi fik diskuteret i den sammenhæng var, hvor meget musikken betyder i et mobilspil ift. et konsol / computerspil? Og det spørgsmål stiller vi også jer læsere :).

Vi har en nogenlunde klar idé om hvilke værdier musik kan berige et spil med. Det kan, valgt med omhu, forstærke oplevelsen af et spil præcis på samme måde som musik kan forstærke oplevelsen af en film. En forstærker af følelse og stemning, hvor det er musikkens opgave at korrekt akkompagnere de steder i spillet hvor en bestemt stemning eller følelse skal kommunikeres ud.

...Og det er jo alt sammen noget man som spiludvikler er interesseret i have styr på.

Problemet er bare, at vi har en mistanke om at 50-70% slår lyden fra når de spiller et spil på mobilen. Det kan være grundet de typiske rammer man befinder sig i når man sparker op under spil på mobilos. Her befinder man sig ofte i bussen, kedelige tysktimer, toilettet osv. Men måske også fordi folk forventer en naturlig forringelse af lyden når det kommer til det mobile medie, hvilket man ikke orker at lytte til...

Snakken gik derefter på spørgsmålet, hvor meget arbejde skal vi lægge i musikken hvis kun en mindre brøkdel af spillerne hører den, og i så fald, burde man helt droppe musikken in-game til fordel for ambience (altså små baggrundslyde som fuglekvidren og vind i træerne)?

Vi valgte på trods af den kedelige mistanke, at give musikken en skalle med strygere, timpani, guitar, ocarina, bongotrommer og jeg skal komme efter dig.

Så jeg gik i gang med at komponere, og endte ud med 4 numre. Et tema til hver af de 3 verdener, og et til hovedmenuen i spillet (musikken kan du finde lige her: http://soundcloud.com/pixeleap/sets/to-the-top-soundtrack).

Vi har som nævnt i et tidligere blogpost, 3 verdener at gøre godt med i spilet. Et efterårstema, et vintertema og et jungletema. Det musiske design grundlag blev dermed at få kommunikeret disse temaer ud på hver sit nummer. Hvor efterårstemaet samtidig fik en lyd af "glorificeret turnering" over sig, da samme nummer bliver brugt til vores turneringsrunder i slutningen af spillet.

Hvordan gjorde jeg så det? Tjaeh, det er sq en længere historie.. Jungletemaet fik bare lidt bongotromme madness og så var den i hus!

Det må selvfølgelig være op til spillerens vurdering om det er lykkes mig, at få lyden af efterår, vinter og jungle ud igennem musikken. Meeeen... En 10'er på at I heller ikke umiddelbart tænker sne og kulde når I kommer til vinter i Vivaldi's - De Fire Årstider!

Vh. Jesper Mørk / Pixeleap

Tue, 31 May 2011 10:53:03 GMT
Studier og spiludvikling del 3 https://www.gamereactor.dk/blog/vicnic/70992/Studier+og+spiludvikling+del+3/ https://www.gamereactor.dk/blog/vicnic/70992/Studier+og+spiludvikling+del+3/

Her følger Peters blog om hans erfaring med kodning og hvordan han kom igang med dette:

Intro Denne blog kommer til at handle om hvordan vi kom igang og vil forsøge at pege jer læsere lidt i retning af hvordan i selv kan komme igang.

Opstartsfasen Drømmen om at lave spil har altid været der, men det var for ca. et år siden at jeg besluttede mig for at prøve at springe ud i det og begynde at lave et spil der rent faktisk kunne være sjovt for andre at spille.

For at tage det helt fra starten så kiggede jeg hurtigt på nogen forums, så nogen der skrev at C++ var det sprog man skulle lære hvis man ville lave spil, så jeg lånte straks en bog på biblioteket om grundlæggende C++ og gik i gang... og gik død 2 timer senere....

Det stod ret hurtigt klart at jeg blev nødt til at danne mig en idé om hvilken type spil jeg ville lave, hvilken platform den skulle laves til (pc, telefon, etc) og hvor stort et spil det skulle være, før jeg overhovedet kunne begynde at overveje programmeringssprog.

Valg af første kodningssprog (Flash) Da jeg begyndte at tumle lidt med nogen ideer gik det også op for mig at nogen af sprogene var ret komplicerede i forhold til andre og at det ikke bare lige var sådan at hoppe ud i som nybegynder.

Jeg var stadig opsat på at komme igang og løsningen for mig var programmet Flash.

Flash var et kort bekendtskab for mig (der var kun 30 dages trial) men det var det der kom til at lægge til grunds for min programmerings viden og det kan virkelig anbefales at starte der, af flere årsager. Flash har et programmerings sprog (actionscript) der minder rigtig meget om de store sprog, men er meget mere simpelt at gå til (det gør det også mindre fleksibelt, men det er ligegyldigt som nybegynder!).

En anden rigtig stor fordel ved flash er at du sidder og tegner i det direkte og så skriver du noget kode der får de ting du lige har tegnet til at bevæge sig. Det gør det super intuitivt at bruge og man skal ikke til at bøvle med at importere en masse ting. Man har det hele i en pakke og det virker bare. Selvsagt sætter man sig ikke bare ned og lærer flash af sig selv.

Tutorials og bøger Der er ret mange udemærkede online tutorials, men har faktisk ikke fundet nogen jeg decideret vil anbefale. Det jeg lærte mest af og som også er realistisk at nå på 30 dage er bogen: "Foundation Game Design with Flash" af Rex Van Der Spuy. Det er en fremragende jordnær bog, der lærer en om det grundlæggende i programmering og især spil specifik programmering på en måde alle kan forstå.

Det der er vigtigt og forstå er at selvom programmeringssprogene er forskellige så er alle teknikkerne stort set ens og mange af tingene er også navngivet ens, dvs. kan du først et sprog er det meget nemmere at komme igang med et andet.

Starten på et spilconcept Jeg fik overstået mit flash projekt og synes jeg var klar på mere, her begyndte jeg at gå og tumle med ideer til et spil jeg gerne ville lave. Her vil jeg afsløre en universel sandhed som jeg også har hørt mange andre sige: "Det letteste i hele verden er at få en god idé, det er udførslen det hele handler om". Så det handler altså ikke blot om at få en god idé, men også om at få en idé man kan realisere og så også gøre det!

Jeg fik ideen til "To The Top" i August og begyndte at undersøge mobilmarkedet, og uden jeg vil bruge alt for mange linjer på det så landede jeg på iOS fordi det på det tidspunkt så ud til at have størst indkomst potentiale og de laveste indgangsbarierer, ergo var det relativt billigt at komme igang med. Da jeg startede havde jeg en idé i hovedet om at det kunne jeg sagtens realisere selv, der skulle bare lige skrives lidt, tegnes lidt figurer og så havde jeg nok et sikkert hit. Det kunne ikke have været mere forkert!

Jesper og strukturen omkring spillet Jeg havde flere gange snakket med min gode kammerat Jesper om at det kunne være fedt at komme til at leve af at lave spil og da vi tilfældigvis sad og snakkede en aften viste det sig at han også stadig gik med drømmen, så vi besluttede os for at prøve at starte projekt "To The Top" (som dengang hed Kangaroo, hehe :)) og se om vi kunne drive det til noget.

Vi aftalte at Jesper skulle stå for alt det grafiske og lydmæssige og jeg skulle stå for programmeringen. Vi var begge nybegyndere, bortset fra det jeg havde lært i flash og Jesper hobby spillede musik og små-tegnede lidt engang på efterskolen. Vi havde hørt en masse skrækhistorier om folk der prøver at starte projekter sammen hvor det løb ud i sandet et par uger efter. Det ville vi rigtig gerne undgå, så vi forsøgte os med en fælles "to-do" liste på vores Dropbox (www.dropbox.com) og så var der deadline hver onsdag hvor vi enten skulle mødes eller tage en status på Skype (også selvom man fx også havde travlt med skolen).

Selvom vi ikke havde noget på vores to-do liste, så var det vigtigt at holde mødet alligevel og så omprioritere, det var jo en læringsfase, så de ting man troede gik stærkt tog i virkeligheden meeeeget lang tid. Et godt råd, når I vurderer hvor lang tid noget kommer til at tage og I har kompenseret ved at lægge lidt ekstra tid til, så gang lige med en 5-6 stykker. Alting tager utroligt lang tid, især i starten. Jo før man indser det, jo før kan man blive mere effektiv.

De første spadestik også back to basics De første versioner af spillet var tude grimme og kontrollen fungerede slet ikke, MEN vi havde noget der tilnærmelsesvist mindede om et spil og det var et fantastisk udgangspunkt.

Jeg har efterhånden ikke tal på de gange hvor vi har kasseret alt og startet forfra, men vi er altid kommet bedre ud på den anden side. Den version I har set en video af er en vi byggede op fra omkring jul og frem, alt før det har været kasseret og forfra. Men hele tiden samme spil og samme koncept.

En af mine pointer er at det kræver rigtig god tålmodighed at lave spil, ISÆR når man lige er startet ud og skal lære det meste fra bunden.

Det her er ved at udvikle sig til en halvlang blog, men hvis du stadig hænger på så lover jeg flere pointer! ( the cake is not a lie :D ).

Idefasen og konceptet Jeg skrev i starten at det kræver en idé om hvilken type spil man vil lave osv. og det er også det eneste man efter min mening som nybegynder behøver, en idé om det.

Vi skrev vores grundidé ned i en notesblok og den fyldte ca. 400 ord, der var lidt om gameplayet, lidt om hvilken stemning vi gerne vil sætte og meget lidt om features. Vi havde som sagt aldrig lavet spil før, så vi gik efter at få lavet en hurtigt prototype som vi kunne sidde og forsøge os med og se hvilke features der ville passe godt ind i det grund gameplay vi havde fastlagt os. Det har uden tvivl gjort hele processen lidt længere end den måske kunne have været, men det har også været lærerigt og en god måde at tage alt det nye "et skridt af gangen".

Xcode, Objective-C og en engine Da vi startede på den første prototype satte vi os ned med Xcode (Apples eget program til at skrive kode i, hvor man skriver i sproget Objective-C). Vi vidste at det grundlæggende skulle på plads først så vi fandt frem til en bog af Dr. Rory Lewis der hedder "iPhone and iPad apps for absolute beginners". svagheden ved denne bog var at det var om apps og ikke spil, men styrken var at den tog os igennem, det for os, nye sprog Objective-C på næsten børnehave niveau, og det var lige hvad vi havde brug for!

Efter at have fået det basale på plads blev vi enige om at hvis vi skulle kode spillet helt fra bunden (lave en engine/spilmotor selv) Så ville det i sig selv komme til at tage mindst et år og sikkert ikke være særligt effektiv. Så vi gik på jagt efter en engine vi kunne bruge til at lave vores spil med to krav.

krav nummer et; den skulle være godkendt af Apple, og krav nummer to; den skulle være gratis (vi var begge på SU).

Det lød umiuddelbart som en hård opgave, men vi fandt ret hurtigt det gratis framework (framework=en masse kode der er skrevet for dig=lækkert) som hedder Cocos2d. Det er som sagt gratis og understøttes af et kæmpe community der er dedikeret til at hjælpe og der er som regel svar på deres forums på få timer, på alle tider af døgnet.

Her vil jeg helt klar anbefale alle at starte hvis de vil lave spil til iPhone. Cocos2d håndterer mange af de ting der er komplicerede at programmere og hvis I har det ligesom jeg havde det da jeg startede (jeg ville se resultater hurtigt) så er det super fedt at det er gjort for en, så man kun skal fokusere på at programmere de sjove ting i spillet, nemlig gameplay mechanics.

Igen er det vigtigt at holde for øje at det man starter på skal være realiserbart, så det ikke bare er endnu et projekt der ender i skuffen. Hvis du ligesom os vil starte op i din fritid, kan jeg kun understrege vigtigheden af at benytte sig så meget som muligt af de forskellige gratis tilbud på nettet, præcis ligesom cocos2d. Det gør at ens satsning heller ikke kan ende med at lede en i økonomisk ruin hvis det ikke bliver til noget. Og det er en løgn at en produktion skal være dyr før den kan blive god.

Kodning og anbefalinger Mht. hvordan man specifikt koder, så vil jeg anbefale de to bøger jeg har nævnt her i bloggen, de er fremragende uanset hvilket sprog man ender med at kode i og ud over det håber jeg på selv at komme til at skrive nogen flere tutorials engang når vores spil er blevet udgivet.

Bloggen er ikke helt blevet så teknisk som lovet og jeg kunne sagtens fortsætte med at fortælle om vores erfaringer og også godt gå mere i detaljer med hvad vi har lært, men det er svært at gøre det præcist når jeg bare får lov at sidde her og skrive :) og jeg aner jo ikke om de fleste af jer står af ved sådan en marathon blog her.

Så skyd endelig løs med spørgsmål hvis I vil vide noget specifikt, eller kom gerne med opfordringer til hvad I kunne tænke jer at læse om i den næste blog, så skriver jeg gerne uddybende om det.

Mvh Peter

Tue, 24 May 2011 11:09:27 GMT