At spille, tage stilling til, og i sidste ende anmelde Suicide Squad: Kill the Justice League har været mildt sagt lidt anstrengende, måske endda direkte udmattende. Det er ikke, fordi spillet er blandt de værste, jeg har prøvet. Faktisk mener jeg, at mange medier og såkaldte 'content creators' bruger lidt for store ord i forbindelse med spillets kritik. De risikerer at misforstå skuffelse for noget, der objektivt set bare er ringe, og det er måske ret så afgørende at slå fast her tidligt, at der er aspekter af den samlede Suicide Squad-oplevelse der imponerer - det ville være direkte tåbeligt at påstå andet. De ting må og skal vi komme ind på, for det er netop set igennem linsen af de ting studiet formår at nagle, at vi ankommer til den slet og ret gigantiske skuffelse, den rådne kerne, det korrumperede hjerte der hviler i Suicide Squads bløde centrum.
De er ikke bare skuffende, fordi dele af studiet (minus de kreative overhoveder her til slut) gav os en af de bedste spiltrilogier i nyere tid. Det er også skuffende, fordi Suicide Squad: Kill the Justice League ankommer som et sørgeligt punktum på en generelt ærgerlig tendens, hvor singleplayer-studier enten selv vælger eller opfordres til at hovedløst forfølge den frustrerende live service-tendens. Dette sker selvom de producerede spil kategorisk er værre og medvirker til at knuse studiernes renommé. Anthem, Redfall, Babylon's Fall, det aflyste The Last of Us Multiplayer, Marvel's Avengers - eksemplerne er simpelthen for mange, og det er alt sammen, mest af alt, trist og drænende. Vi kender ikke hver og en af disse historier, men Jason Schreier har taget os med ind bag scenetæppet hos både Bioware og Arkane, og det er nu sjovt hvordan det ikke bare spillene der ender med at skuffe, når dedikerede, erfarne singleplayer-studier går efter det såkaldte "live service gold rush", men forholdene imens de arbejder på disse kontroversielle projekter er lige så ringe. Så hvor efterlader det Suicide Squad?
Efter at have gennemført omtrent halvdelen af kampagnen leverede jeg mine førstehåndsindtryk af spillet i en artikel (som du kan læse her), hvor jeg godt nok startede med at påpege, at der er dele af denne oplevelse, der er værd at nævne, belyse og rose. Sådan har jeg det stadig, og det er endnu engang værd at slå fast, at Rocksteady er et af de bedste studier i verden, når det gælder scenografi, narrativ opbygning, motion capture, ansigtsanimationer og scenekonstruktion. Det handler ikke bare om teknik; det handler om at forstå det visuelle sprog bag hver enkelt karakter, hvert eneste område og positionere personerne i scenen på en sådan måde, at det bliver spændende at observere handlingen. Det formår de uden tvivl.
Men herfra skal vi bare dybere og dybere ned i et deprimerende hul af ankepunkter, vrede, skuffelse og opgivende hyperbel. Jeg får ingen glæde af at flå et spil, som på overfladen kunne have appelleret til mig, og som jeg virkelig gerne ville elske. Selvom live service-modellen generelt set har vist sig at være skadelig for branchen, eftersom pengemændene i toppen simpelthen ikke formår at udvise hverken afmålthed eller bare tage mere kritisk stilling til, hvilke studier der bør kaste sig ud i sådan et projekt, og hvem der kategorisk burde lade være, så er jeg ikke decideret imod konceptet. Der findes gode live service-spil, det gør der bare. Men Suicide Squad: Kill the Justice League er eksemplet på alt, der er galt, og galt er det altså gået.
Hver eneste kritiske del af Suicide Squads centrale loop, fra brugerfladedesign til variation af fjender, fra boss-kampe til sideindhold, fra udvalget af evner til loot-design, er håbløst, håbløst kompromitteret til det punkt, hvor det vitterligt er svært at holde styr på det hele. Derfor bliver jeg nødt til at overgive dele af den traditionelle anmeldelsesstruktur til de højere magter og give efter for ønsket om at transformere dele af denne tekst til en mere løs såkaldt 'rant.'
I Suicide Squad: Kill the Justice League er der fire spilbare karakterer, men udover at tilbyde lettere forskellige bevægelsesmønstre, så er de alle fire ens. De kan bruge de samme våben, og selvom deres respektive talent trees kan tage dem i forskellige retninger, så er der ikke nogen form for high-level buildcrafting her. Hvorfor Rocksteady valgte, at den eneste differentierende faktor var det loot, du vælger at bruge, som kun i sig selv tilbyder ret overfladiske stat modifiers og effekter, er mig en gåde. Udover nogle enkelte eksempler fundet i spillets såkaldte 'Infamy Sets,' som er sæt af forskellige stykker grej, der agerer hellig gral, så er det her loot på Anthem-niveau. Et anonymt dyng af shotguns, miniguns og shields, der hverken har unikke recoil-mønstre, særlige sideeffekter eller gameplay-modificerende særprægede muligheder. De bliver kastet efter dig i ét væk, og ikke en eneste gang i løbet af mine 30 timer med spillet ændrede spillets loot den måde, jeg tilgik min karakter på, og heller ej gjorde det at skifte karakter det heller, i øvrigt. Der er enkelte effekter, der om ikke andet kommer tæt på at tilbyde mere omfattende gameplay-modificering, men der er milevidt mellem dem.
Der er flere dybdegående problemer med spillets centrale loop. Hele spillet byder på bare én fjendtlig fraktion bestående af kedelige, anonyme lilla rummonstre, og de i sig selv fås kun i tre varianter: en basal grunt, en sniper og en lidt tungere fætter. Der er også tanks og helikoptere, men de er langt sjældnere, og ingen af disse kræver en markant anderledes tilgang. Visse fjender undergår en meget overfladisk transformation i løbet af kampagnen, men udover at nogle grunts kan bevæge sig hurtigt, og nogle snipere kan blive usynlige, så leger Suicide Squad: Kill the Justice League ikke rigtig med hverken sværhedsgrad eller fjendevariation, og det er ligegyldigt, om du bare vil gennem kampagnen eller bruge hundredvis af timer på spillets endgame, som det er lige nu.
Topografi er også et problem, for hele Metropolis er designet på en sådan måde, at fjender altid, hvis muligt, vil spawne højt oppe på tagtoppene og ofte bag skjolde også. Det betyder, at det hurtigt bliver tydeligt telegraferet til spilleren, at vertikalitet betyder alt, og at hoppe fra tagtop til tagtop er den mest effektive måde at nå hen til dine modstandere. Og det betyder så på sigt, at du aldrig får et mindeværdigt forhold til den verden, du befinder dig i, eftersom du altid bevæger dig over den, svævende og med opmærksomheden rettet udelukkende mod de her tage, der stikker op langt over alle detaljerne, der går i glemmebogen nede på gadeniveau. Men det betyder samtidig, at kampe altid føles ensformige, fordi spillet ikke leger med lokationer og aldrig opstiller spændende kamparenaer, der udfordrer din forståelse af dine omgivelser. På den måde er Suicide Squad lidt ligesom Sonic Frontiers; der er (måske) en spændende verden under dig, men gameplay-loopet forhindrer dig i at engagere dig i den, fordi det loop er konstrueret ovenpå den verden, ikke i den.
Det hjælper så heller ikke, at der i princippet kun er fire-seks indholdstyper, som spillet gentager ud i en uendelighed, og som aldrig kræver eller faciliterer forskellige former for strategi eller engagement. For at det ikke skal være løgn, er godt og vel 90% af kampagnen også skabt ved hjælp af de her missionstyper, hvor du skal forsvare Poison Ivys planter, levere allierede til en Fortnite-inspireret Battle Bus eller destruere særlige knudepunkter i en fjendtlig fæstning. Du bliver bedt om at gøre det her igen og igen, både for at opnå fremskridt i kampagnen og som en del af spillets endgame. Du ankommer, svæver, hopper, skyder og gennemfører og bliver så belønnet med et stykke loot, du er ligeglad med.
Suicide Squad: Kill the Justice League er så kompromitteret, at hele spillets brugerfladesprog er uoptimeret og rodet. Har du set ægte gameplay fra relativt erfarne spillere på YouTube eller Twitch? Har du set, hvor kantet, forvirrende og utiltalende den her flade er? Det hele eksploderer i tal, partikeleffekter og farver i en sådan grad, at det at bibeholde et overblik over, hvad der reelt set foregår, bliver umuligt. Det er særligt skadeligt for indlevelsen, eftersom positionering er en så afgørende del af oplevelsen, og hvis du ikke kan se, hvor du skal hen, fordi skærmen vitterligt er smurt ind i farvelade, så falder hele spillets gameplay-model til jorden - bogstaveligt talt.
Selv historien, du ved, den som spillet visse steder får ros for, er direkte håbløs. Selvom, at der er en ynde i at tage begrebet 'kill your darlings' frygtelig seriøst og virkelig sætte alt ind på at 'kill the Justice League', bliver det gjort så tumpet her, hvor både selve boss-kampene mangler gravitas og stil, samtidig med at Rocksteady aldrig rigtig formår at underbygge eller udnytte den ellers ret spændende præmis. Det moralske kompas snurrer ud over det hele, for så at resette hist og her, og du er aldrig rigtig bevidst om, hvorvidt Suicide Squad er skurke, antihelte, helte eller et mix af en eller flere af førnævnte kategorier. Det kan naturligvis synes appellerende på overfladen, at spillet nægter at tilpasse sig en klassisk narrativ formular, og der er point for at være både modig og villig til at gå den narrative planke helt ud. Men hverken kampene eller den måde, disse helte nedkæmpes på, er særligt tilfredsstillende, og det er de eneste øjeblikke, der bryder med den etablerede formel. Så er det svært at se dem som lyspunkter.
Og i øvrigt; der er ikke en eneste streng af sideindhold, der involverer andre sidekarakterer fra det brede DC-univers, ingen spændende dialog, der påbegyndes ved at finde en bestemt lokation, ingen overraskelser. Glem Arkham-seriens struktur, hvor du jagter en masse skurke sideløbende. Her er du kun for at skyde lilla aliens og hente den næste Legendary shotgun med 12% increased crit chance. That's it. Du henter Penguin, Poison Ivy og flere ind, men efter deres respektive introduktioner bliver de ikke til mere end butiksejere i spillets hub - det er hvad de her karakterer reduceres til. Glorificerede vendors. Hvem troede at det her enten ville gå ubemærket hen, eller være direkte prisværdigt?
Suicide Squad: Kill the Justice League har fundamentale designproblemer alle steder, du kigger, og som Ralph fra SkillUp siger, bærer det her præg af, at Rocksteady fra start af traf de forkerte beslutninger, og selvom, at de har eksekveret på deres vision med teknisk spidsfindighed og sans for detalje, for tag ikke fejl; Suicide Squad er finpoleret og 'lækkert,' men kradser du bare en smule i overfladen og giver spillet mere end 30 minutter, så falder det hele fra hinanden. Ikke bare falder det fra hinanden, det bliver aktivt værre, jo længere du spiller.
Jeg er ked af det på Rocksteadys vegne, det er jeg virkelig, for det her er det forkerte spil, udviklet forkert med de forkerte prioriteter på det helt, helt forkerte tidspunkt. Men mest af alt; så er det her bare ikke noget godt spil. Der er ingen gode knogler her, der er ikke noget godt fundament at bygge videre på, og ligesom med Redfall ønsker jeg for dette engang respekterede studie, at de rejser sig op, børster støvet af og starter på en frisk, for jeg kan ikke se Suicide Squad blive noget spændende spil, end ikke med massive besparelser, og end ikke med tilføjelsen af nyt indhold.