
Jeg skal ikke benægte, at jeg altid har været meget mere til 3D Mario end 2D Mario. Selvom tidlige 2D Mario-spil var nogle af mediets mest banebrydende og genredefinerende spil på tidspunkter, hvor jeg endnu ikke selv var i live til at opleve dem, så er der for mig en detaljegrad, en eventyrfølelse og en forundring over 3D Mario-spil, der bare ikke på samme måde er til stede i 2D Mario-spil.
Super Mario Bros. Wonder markerer den første gang i lang tid, at jeg føler, vi nærmer os denne, ja, "wonder" er et faktisk et passende ord, som for mig hidtil har været forbeholdt blikkenslagerens store 3D-eventyr. Og det skyldes hovedsageligt det helt forrygende animationsarbejde, der er lagt i spillet, og som ofte får det til at føles som en spilbar Disney-film. I Wonder er en lang række klassiske Mario-karakterer spilbare, og hver især har de unikke animationer for selv den mindste bevægelse, de foretager sig. Det samme gælder naturligvis fjenderne. Skulle det ikke være nok, så er samme detaljegrad til stede i lyddesignet, der underbygger selv bittesmå øjeblikke. Det gør spillet utroligt behageligt og underholdende at se og høre på. Desværre er soundtracket ikke noget at skrive hjem om. Selvom det er helt okay, så byder det ikke på nogen melodier, der vil brænde sig fast på din nethinde på samme måde som eksempelvis "Dire Dire Docks" fra Mario 64 eller "Gusty Garden" fra Super Mario Galaxy.
Som nævnt behøver man i Super Mario Bros. Wonder ikke at holde sig til blikkenslageren, man kan også spille som hans lillebror Luigi, prinsesse Peach, Daisy, Toad og andre klassiske karakterer fra Mario-universet. Hvor karaktererne i tidligere 2D Mario-spil, såsom New Super Mario Bros. U til Wii U, havde forskellige styrker og svagheder (Mario var den mest balancerede, mens Luigi eksempelvis kunne hoppe højere og Toad løbe hurtigere), så opfører de sig denne gang alle ens. Undtagelsen er diverse Yoshis og Nabbit, der er udødelige og således fungerer som en slags easy mode, der vil appellere til familier med mindreårige.
Mens det umiddelbart kan virke som et designmæssigt tilbageskridt, at karaktererne er blevet strømlinet på denne måde, så lever de små gameplay-nuancer - som speedrunners og familier eller venner der spiller sammen sætter pris på - videre i form af de spritnye og centrale badges. Disse er en håndfuld nye evner, passive og aktive, som man gradvist tilegner sig flere og flere af, og som man kun kan anvende en enkelt af ad gangen. Eksempelvis kan man med det aktive badge Grappling Vine skyde en slags vinstok afsted i luften som en anden grappling hook og øjeblikkeligt trække sig selv til den nærmeste væg. Og med Floating High Jump kan man som navnet antyder altid hoppe lidt højere og svæve momentant i luften. Passive badges transformerer ikke på samme måde gameplayet, men har snarere overlevelsesmæssige fordele. Med Safety Bounce bliver man for eksempel skudt tilbage fra afgrunden, første gang man styrter i den. Introduktionen af badges betyder desuden, at det er slut med at skubbe til hinanden og bruge hinanden som katapulter i multiplayer-delen af spillet.
Som du kan regne ud, har de aktive badges stort potentiale for særligt speedrunners (med visse af dem tænker jeg, det er muligt at blæse igennem baner og skippe store dele af dem), og ligeledes skulle man tro, at de ville give anledning til et utal af hemmeligheder i banerne. Men det har i min erfaring faktisk ikke været tilfældet. Jovist er der hemmeligheder at finde i Super Mario Bros. Wonder, men sjældent er jeg stødt på steder, hvor jeg eksempelvis har tænkt, "Dér kan jeg kun komme op med Floating High Jump". Og i de få tilfælde, hvor det rent faktisk er sket, er jeg ikke blevet belønnet med en hemmelig passage til en anden verden eller lignende, blot med flere mønter, som jeg i forvejen ikke synes er en særligt belønnende gevinst (og aldrig har været det i noget Mario-spil).
De største hemmeligheder at finde er de såkaldte Wonder Flowers, som du nok har set i trailerne - blomster, der føles som Mario-universets svar på LSD, i og med de transformerer baner på syrede, feberdrømme-agtige måder. Men i og med at Wonder Flowers lægger navn til spillet og nok er dets mest centrale tilføjelse til 2D Mario-formularen, gør spillet sjældent noget forsøg på at skjule disse særligt godt i banerne. Spillet vil med andre ord have dig til at finde dem, hvorfor dine evner med forskellige badges sjældent bliver sat på prøve under udforskning.
Jeg skal ikke udelukke, at de hemmelige passager, jeg tidligere nævnte, rent faktisk eksisterer, og at det i virkeligheden bare er mig, der ikke har udforsket grundigt nok (selvom det føles sådan). Og uden at sige alt for meget har jeg kendskab til nogle særlige baner, der virkelig vil sætte dine evner på prøve. Jeg tror bare, jeg savner en større densitet af meningsfulde hemmeligheder i den gængse bane, nu hvor potentialet til dem er der takket være de sjove og alsidige badges.
Til spillets forsvar ville det også være synd, hvis du regelmæssigt overså Wonder Flowers i baner, for sekvenserne, de indleder, er uden tvivl det bedste ved spillet. Man ved aldrig, hvad man skal forvente af dem, og i bedste Mario-stil introducerer de hele tiden kreative nye ideer og mekanikker. Det kan være alt fra at skydive, hoppe på skyer som en fjeder, blive til en geleagtig klump der kan klæbe til alle overflader, og flygte fra en stor Bowser-statue, der forsøger at knuse dig.
Men mens jeg tillader ideer der er "all over the place" i disse bevidst trippy sekvenser, så savner jeg noget tematisk kohærens uden for dem. Spillets world-map byder på nogle særdeles bratte og ulogiske overgange mellem verdener; verdener, hvis biomer allerede er set et utal af gange i andre Mario-spil såvel som et hav af andre spil i det hele taget. Og selvom nogle måske vil argumentere for, at dette er essensen af Mario, og at man ikke skal efterspørge logik i hans spil, så mener jeg, at 2D-spilverdener kan designes langt mere overbevisende og engagerende.
Ligesom i mit preview vil jeg pege på Donkey Kong Country: Tropical Freeze, som jeg mener er Nintendos bedste moderne 2D-platformer (faktisk er det lavet af Metroid Prime-udvikleren Retro Studios). I dét spil hopper gorillaen fra ø til ø, der hver især byder på baner med en logisk narrativ progression og visuelle pejlemærker, der antyder, hvad man kan forvente af senere baner. Hele spillets anden ø er fra første til sidste bane én lang bjergbestigning, mens den femte ø er et tropisk paradis, hvor man i én bane ser de onde pingviner høste eksotiske frugter for i en anden, der foregår på en fabrik, at omdanne dem til ispinde, som i sidste ende leveres til øens hersker (og bosskamp) - en stor, livsnydende isbjørn. Jeg siger ikke, at dette er den eneste måde at gøre det på, men jeg savner nogle små narrative spor i Super Mario Bros. Wonder, der binder banerne sammen og får verdenen til at føles mere levende.
Også tonalt er spillet inkohærent. I det jeg antager er et forsøg på at bringe spillet mere i tråd med den vanvittigt succesfulde Mario-film, er der delvis voice acting i spillet. Det er Flower Kingdoms' indbyggere Poplins, der hovedsageligt taler, og det gør de i en uniform accent, der giver associationer til en eller anden high-school flab. Og selvom voice acting er så minimalt til stede i spillet, at det aldrig bliver stødende, så virker det i min optik som en underlig beslutning at give disse små, ubetydelige karakterer størstedelen af replikkerne, mens vores hovedpersoner må nøjes med at sige lyde. Nu når vi er ved stemmeskuespil, skal det i øvrigt nævnes, at jeg på intet tidspunkt tænkte over, at Mario har fået en ny stemmeskuespiller, som vi nu ved er Kevin Afghani. Med andre ord gør han altså et super overbevisende stykke arbejde.
Slutteligt bør selvfølgelig nævnes de nye power-ups. De fleste har nok allerede kendskab til elefanten, der har fungeret som spillets "ansigt" under markedsføringen. Det bliver aldrig gammelt at se de små, nuttede karakterer forvandle sig til store, tobenede elefanter, der med snablen kan sprøjte vand, slå forhindringer i stykker og daske projektiler tilbage i hovedet på fjender. De to andre nye power-ups er henholdsvis Bubble Flower og Drill Flower. Førstnævnte gør det muligt at skyde store sæbebobler, som kan fange fjender, gå igennem hårde overflader og bruges som midlertidige platforme. Sidstnævnte fungerer lidt ligesom Super Mario Galaxy 2's Spin Drill, i og med man kan bore sig både ned og op i overflader, skjule sig for fjender og pludselig bore sig ud i dem. Desuden beskytter borehatten mod mindre fjender og projektiler. Den klassiske ildblomst er her selvfølgelig også, men medmindre min hukommelse svigter, er de fire faktisk de eneste power-ups, der er tilgængelige i spillet. Igen virker det, som om udviklerne har lagt størstedelen af deres energi i de nye badges og satset på, at de vil tilbyde tilstrækkeligt med gameplay-dybde- og variation. Det gør de langt hen ad vejen også, men ikke desto mindre er det et skuffende antal power-ups, der endte med at være i spillet.
Super Mario Bros. Wonder har i det store hele været den meget lange ventetid værd. Takket være de forrygende animationer og det eminente lyddesign er spillet en fryd for sanserne. På gameplay-fronten er det spækket med gennemgående engagerende indhold, der vil appellere til både store og små, platforming-veteraner og grønskollinger, solo-spillere og venner eller familier. De nye power-ups er få men fine, badge-systemet tilføjer masser af dybde og genspilningsværdi, og de syrede Wonder Flower-sekvenser er konsekvent overraskende og medrivende. Et anonymt soundtrack, uinspirerende bosskampe og en inkohærent og konformt designet verden afholder spillet fra at kunne hædres som et af blikkenslagerens allerbedste eventyr.