
Vi er tilbage i rotternes kongerige Ratdom, denne gang som Arlo, arvingen til titlen som beskytter af rigets nordlige egne, i hvad britiske udvikler Odd Bug Studio kalder en "evolutionær, ikke revolutionær" opfølger til deres spil Tails of Iron fra 2021 (som undertegnede i sin tid da også anmeldte og gav 8 ud af 10).
At det er en iterativ opfølger mærkes øjeblikkeligt: Odd Bug Studio har bibeholdt deres håndtegnede artstyle (gudskelov for det; det er stadig en af de bedste art styles, jeg har set i et indie spil), det er igen Doug Cockle, stemmeskuespilleren bag Geralt of Rivia i The Witcher, der agerer fortællerstemme, og det ekstremt udfordrende, men dybt tilfredsstillende Souls-inspirerede kampsystem er tilbage - med nye, velkomne tilføjelser.
Lad os starte med det første. Tails of Iron 2: Whiskers of Winter er, ligesom forgængeren, en fryd for øjnene. Spillet ligner en levende billedbog fra middelalderen, når man som rotteridderen baner sig vej gennem nye håndtegnede miljøer, såsom gyldne skove, dybe undergrunde og sneklædte landskaber, mens man spidder, knuser eller hugger hovedet af alt fra edderkopper, biller og slanger til ugler, frøer og ikke mindst flagermus.
For selvom frøerne, hovedskurkene fra etteren, vender tilbage i begrænset format, så er det flagermusene, de såkaldte Darkwings, der er rotternes nye ærkefjende. Spillet starter fredeligt ud i borgen Winter's Edge, da rottefar og søn tager på jagt sammen for at lære dig, spilleren, de fundamentale gameplaymekanikker. Der går dog ikke længe, før Winter's Edge bliver angrebet af de blodtørstige flagermus og deres stygge leder. Arlo overlever med nød og næppe, og det er op til ham at genopbygge Winter's Edge ved at rekruttere forskellige specialister, såsom en smed, en kok og en handelsmand, fra andre racer i dyreriget.
Selvom selve fortællingen er ret tør, leverer Doug Cockle den med så meget entusiasme, han kan mønstre. Desværre foregår hans historielæsning ofte under aktivt gameplay, hvorfor man er tilbøjelig til at overhøre, hvad der bliver sagt. Ikke at jeg savner cutscenes i et spil som dette, men det er svært at koncentrere sig om at læse undertekster eller lytte til en fortæller, mens man med svedige håndflader forsøger at komme helskindet igennem den ene brutale kamp efter den anden.
Kamp er nemlig, ligesom det var tilfældet i forgængeren, spillets "meat and potatoes", og jeg skal hilse og sige, at det ikke er for sarte sjæle. Spillet er klart sværest i starten, hvor Arlo har begrænsede evner og så lidt liv, at han dør i et par slag, og den første rigtige boss, spillet kaster efter dig, vil måske få dig til at opgive spillet helt - eller i hvert fald sænke sværhedsgraden (der er tre, og den anbefalede midterste er rigeligt udfordrende, tro mig). Overkommer du denne af uforklarlige årsager vanvittige difficulty spike, så vil spillet hurtigt føles mere håndgribeligt i takt med, at du horder nye våben, rustninger og magi.
Selvom kampsystemet er mere eller mindre identisk med forgængerens, så føles det nu langt mere dynamisk takket være tilføjelsen af diverse projektilbaserede våben, fælder og andre consumable items, og ikke mindst magi. Især sidstnævnte er afgørende for at besejre visse af spillets mange udfordrende bosser. Ellers gælder det stadigvæk om at undvige angreb markeret med røde kryds og cirkler, at blokere projektiler markeret med grå kryds og parere særlige angreb markeret med gule kryds. At parere ordentligt kræver imidlertid en hel del trial and error, hvorfor man ofte må se sig nødsaget til at rulle rundt i arenaen som en galning (det kan stærkt anbefales ikke at bære for tung rustning, som hæmmer Arlos mobilitet).
Jeg skrev i min anmeldelse af etteren, at jeg var klar på en opfølger, hvis udvikler Odd Bug Studio adresserede den til tider ringe pacing, det kraftige genbrug af indhold og manglen på fast travel. Og selvom de tydeligvis har hørt mine og andre anmelderes kritikpunkter, så synes jeg ikke, at de er blevet adresseret på fyldestgørende vis. Jo, de har implementeret et fast travel-system, hvor man ved at købe sig til checkpoints rundt omkring på et givent map kan teleportere sig mellem disse. Men disse checkpoints føles meget tilfældigt placeret og efterlader stadig store dele af de forskellige maps uden fast travel-muligheder, hvorfor man ligesom i etteren ender med at rende alt for meget frem og tilbage i de samme omgivelser. I det mindste kan man sprinte.
Tails of Iron 2 er et væsentligt længere spil end forgængeren, så jeg ved ikke, om jeg vil sige, at pacingen er strammere, men det føles dog, som om der er mere fremdrift i spillet. Og af sideindholdet er de nye, Monster Hunter-inspirerede beast hunts, hvor man drager ud for at nedlægge store bosser, klart mere engagerende end noget i forgængeren. Men sideindholdet lider stadigvæk af for meget genbrug, og man kan stadig kun have én side quest aktiv ad gangen, hvilket sammen med det suboptimale fast travel-system bidrager til en kunstig forlængelse af spillet via backtracking. Tails of Iron 2 tilføjer også et base building-system og et par crafting-systemer, og selvom de er meget overfladiske og lineære, er en af de store glæder ved spillet at crafte nye brutale våben og stilede rustninger til Arlo, som der er et hav af denne gang.
Jeg kan heller ikke lade være med at ærgre mig over, at der ikke er lagt flere kræfter i at forbedre level designet. Eftersom spillet først og fremmest er et actionspil, er det i og for sig fint nok, at man primært bare bevæger sig fra det ene kampscenarie til det andet, men da man kæmper mod mange af de samme fjender og konstant backtracker velkendte omgivelser, kan jeg ikke lade være med at føle, at nogle platforming- eller gådeløsningssektioner ville bryde monotomien. Især med den nye tilføjelse af en grappling hook, der ikke indgår i kamp, men som kun af og til bruges til passivt at krydse afstande, hvor det ikke kan lade sig gøre bare at hoppe. Jeg føler, at det er en missed opportunity ikke at kunne bruge grappling hooken som et aktivt redskab til platforming eller til at manipulere objekter, såsom fjenders skjolde.
Det lyder måske, som om jeg er overvejende negativt stemt over for Tails of Iron 2, men det er ikke helt sandt. Jeg havde bare ikke forventet en opfølger til etteren, så det ærgrer mig, at Odd Bug Studio formår at begå mange af dét spils fejl igen, selvom der tages afgørende skridt i den rigtige retning. Savner du en kompetent Souls-like med brutale bosskampe, masser af lækre våben og rustninger, og ikke mindst en gudesmuk artstyle, så er Tails of Iron 2 et stærkt bud. Jeg nød for det meste mine 10-15 timer med spillet, også selvom jeg konstant var naget af en følelse af, at der gemte sig noget mere end bare et bundsolidt spil lige rundt om hjørnet.