Dansk
Gamereactor
nyheder
Red Dead Redemption 2

Tidligere GTA VI- og RDR2-udvikler forklarer "open world fatigue"

"Spillere udforsker bare ikke, vel?" siger spildesigner Cameron Williams.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Er spillere ved at blive trætte af store oplevelser i en åben verden? Den tidligere Grand Theft Auto VI og Red Dead Redemption 2 spildesigner Cameron Williams ser ud til at mene det. Efter mange, mange år hvor spillene markedsførte sig selv på gigantiske verden med enorme indholdsmængder, så lader det til at mange begynder at være lidt trætte af at skulle gabe over så enorm en spiloplevelse hver gang.

Ved et panel på GDC for nylig (tak, PCGamer) tog Williams emnet "open world fatigue op" og forklarede, hvordan udviklere kan bekæmpe det:

"Players just don't explore right? Whether that's because you have a super action-oriented game or because they just simply aren't compelled. Or, [your game has] a huge time investment and it's hard for players to pick up and put down, which is an increasing challenge, especially with the sort of evolving ecosystem of free-to-play and live service games that are kind of eating everyone's time and attention."

"We want to avoid creating a possibility space so large that players simply just don't know what to choose. Any FPS developer knows this. Asking your players to look up and then look 45 degrees to the left is, like, an impossible task, right?"

Williams brugte eksemplet med fiskeri i Red Dead Redemption 2 om, hvordan man introducerer sideaktiviteter til en spiller, da du lærer at fiske gennem en mission med andre hovedpersoner, og vil huske deres tips og tricks på fremtidige udflugter. Men selv med taktikker som disse kan du ikke gøre alle tilfredse, og Williams fremhæver, at der altid vil være "beeliners" eller spillere, der bare vil have kerneindholdet.

Red Dead Redemption 2

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold