Selvom markedet synes mættet af live service-titler, så er hele konceptet naturligvis ret dragende for studier, der ser de få etablerede giganter på markedet, og hvordan de kontinuerligt, vedholdende og bastant tjener penge på indholdsopdateringer og udvidelser til det samme spil.
Og forbrugerne er også ret klare i spyttet - få live service-titler optager størstedelen af den globale tilgængelige spilletid. Det gør det både vanskeligt at lancere nye live service-titler der vipper giganterne af pinden, og at lancere spil der... ja, ikke er live service.
Vi talte med Strikerz Inc.'s Product Manager, Artem Shein, der selv har arbejdet på et live service-projekt i form af fodboldspillet UFL, og han fortæller lidt om markedet i sin nuværende tilstand.
"Nowadays we try to entertain with fast content, so users like to consume faster than we can produce. Studios need to produce tons of content, create a lot of events, like battle passes, to have a lot of content to sell or offer to the use. The live service has made the industry because you need more people to produce the content and you need to find a way to optimise the production."
Vi spurgte ham om han tror dette er en slags bobbel, der vil briste med tiden, men det mener han overraskende nok ikke:
"I don't think it's a bubble, when we look at the games with the most users we see that 60% are still playing titles as a service from before 2019. The market is getting more and more saturated and it's a bit difficult to compete with each other."