Gamereactor Danmark. Se de seneste trailere og friske interviews fra de største spil-messer i verden. Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.

Dansk
Gamereactor
previews
Doom Eternal

Vi besøgte id Software i Texas for at lære mere om Doom Eternal

Der er store forventninger til marts måneds Doom Eternal. Vi tog til Texas for at teste spillet.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Her er gameplay vi optog i Texas, hvor vi knuser en Doom Hunter-boss.

HQ

Vi fik for nyligt igen mulighed for at sætte os ned sammen med udviklerne Marty Stratton og Hugo Martin for at diskutere de nyeste detaljer om Doom Eternal. Denne gang mødtes vi med dem på deres id-kontor i Dallas, Texas. Her fik vi også en rundvisning i studiet, hvor vi særligt beundrede id's motorsavsskårede træstatue af en dæmon og deres imponerende samling af priser, de har fået i løbet af de seneste årtier. Vi lagde mærke til et rum fyldt med arbejdende QA-testere og de mange samlinger af spilfigurer, der stod på folks skriveborde. Efter netop at have overstået et vigtigt møde fortalte Marty og Hugo os om udfordringerne ved at lave den sidste Release-trailer med mange forskellige parter og med ideer, der kom ind fra alle verdens hjørner. Til sidste fik vi mulighed for at spille en ny bane fra kampagnen samt prøve den nye multiplayer-Battlemode.

Idet vi allerede havde fået et godt indtryk af spillet under det sidste Preview, tog vi os god tid til at stille spørgsmål om mere specifikke detaljer denne gang. Ifølge Hugo og Matty har de brugt meget af tiden fra den udsatte udgivelsesdato på "en masse polering og bug-tjek". Sidst lagde vi mærke til, at Doom Eternal ser fantastisk ud, og Matty forklarede, at "når en spiller kigger rundt, forsøger vi at vise dem så mange informationer, som vi kan, og det, der er i baggrunden eller bag spilleren, som ikke er så synligt, forsøger vi at fremhæve. Når spilleren bevæger sig gennem verdenen, strømmer denne information ind." Derfor "smider vi, i den grad det er muligt at smide Poly på skærmen eller i hukommelsen, en masse i spillerens ansigt", hvilket leder til en "stor nøjagtighed, en oplevelse af et stort antal Poly." Deres tilgang til AI har også en indvirkning på udførelsen: "Når [en spiller] kommer tæt på [fjender], og de i højere grad bliver en del af det, du reagerer på, tænder de og begynder at tænke."

Dette er en annonce:
Doom Eternal

Et af de andre elementer, vi tidligere har nydt i Doom-spil, er musikstykkerne. Under vores Gameplay-session opdagede vi med det samme, at baggrundsmusikken bragte minder om originalen. Som Hugo og Martin forklarede, "var vi virkelig stolte af [Doom 2016's prisvindende musik], og vi har Mick [Gordon] med igen denne gang." I samarbejde med id's lydhold "tog vi virkelig nogle nye ideer og friske ting med ind. [...] Folk tror, at Doom-soundtracket er ren Metal, men det er det i virkeligheden ikke, selv ikke originalen." Der er "tilmed en del stille Jazz med". Som et konkret eksempel fortalte Hugo og Matty: mens "vi skrev historien og udviklede verdenen og universet, velvidende at vi gik tilbage til Sentinel-verdenen, ville vi virkelig gerne have den her melodi, som understøttede, hvad der skete i rummet. Så [vi] sammensatte et Heavy Metal-kor [og] lavede denne virkelig seje lyd. [...] Det har en masse af det, folk elsker omkring blandet musik og et Doom-soundtrack, men også en masse ting, der vil overraske [spillere], hvilket helt sikkert vil toppe deres interesse."

Med musikken, som tilføjer til indlevelsen i Doom Eternal, nød vi at spille en ny bane, som ikke var blevet fremvist før. Den bragte os til Dooms Sentinel-races hjemverden, hvor vi skulle kæmpe mod dæmoner, omringet af middelalderlig Fantasy-inspireret arkitektur. Som én, der normalt foretrækker at holde sig i baggrunden som støtte eller i Sniper-rollen, føltes Doom Eternal-Gameplayet ret overvældende i disse senere stadier af spillet. Som vi beskrev i vores tidligere Preview, bliver man konstant presset til at blive ved med at bevæge sig fremad og til at jonglere mellem sit liv, ammunition, muligheder for dræbende slag og for at vælge, hvordan du skal dræbe fjenderne for at kunne overleve. Da vi blev kastet ind i et arena-lignende miljø fyldt med forskellige dæmontyper, var vi nødsaget til at bringe sværhedsgraden ned på det letteste: Dæmoner kommer mod dig med varierende angrebstyper og presser spilleren hele tiden. Udviklerne sammenlignede spillere, der spillede kampagnen med kampsportselever, der går fra hvide til sorte bælter. Efter at have fået dit sorte bælte i den første tredjedel af spillet, har du mestret de evner, du skal bruge for rent faktisk at kunne spille Doom Eternal på den tiltænkte måde.

Doom Eternal
Dette er en annonce:

Du har også brug for dit sorte bælte for at spille Doom Eternals multiplayer. 2-mod-1-multiplayeren, der kaldes Battlemode, indebærer en fuldt udrustet Slayer mod to andre, der spiller som én ud af mange dæmontyper i en relativt lille arena-lignende bane. Slayeren har adgang til alle våben fra kampagnen, mens de to dæmoner kan hidkalde "Minion"-dæmoner eller forme helende eller skadende områder. De spilbare dæmoner har meget forskellige styrker og svagheder, der spænder mellem den tank-agtige Mancubus med sin enorme mængde liv og hårdtslående raketangreb, til den mere sårbare, men flyvende Pain Elemental, der lettere kan holde sig ude af fare. Forskellige dæmoner har forskellige Minions, de kan hidkalde, med yderligere tilpasningsmuligheder afhængig af dæmonprofilen, du vælger inden kampen. Det giver mulighed for en masse kombinationer med hensyn til, hvordan dæmonspillerne skal samarbejde defensivt og offensivt, og omvendt giver det Slayeren mulighed for at udtænke modstrategier.

Ifølge Hugo og Marty er dæmonerne afhængige af din strategi, når det kommer til deres specialevner, Loot Blocks mod Slayeren, samt de dæmoner du kan hidkalde, mens Slayeren mest er afhængig af FPS-skydeevner. Vi lærte dog hurtigt, at du ligeledes er uden chance, hvis du som Slayer heller ikke har nogen strategi. Der er (forhåbentlig) ingen skam i at indrømme, at vi ikke formåede at vinde en eneste kamp som Slayeren. Det gode ved det var, at det ikke slog os ud, men gjorde os ivrige efter at afprøve forskellige strategier, finde ud af, hvilke dæmoner, der er at foretrække, samt at beslutte, hvornår man skal gå efter drabet på den anden dæmonspiller. At spille sammen som dæmonduoen var lige så sjovt, når man så Slayeren kæmpe mod vores Minions, vekslende mellem angreb og undvigelser. Det virkede også lidt lettere for begyndere.

Doom Eternal

Hugo Martin forklarede, hvad der adskilte Battlemode fra Doom 2016's multiplayer: "Doom 2016's multiplayer føltes ikke i tilstrækkelig grad som singleplayer-kampagnen. [Vi lærte at] du er nødt til at variere tempoet, du ønsker, at tempoet ændrer sig i løbet af oplevelsen. I Battlemode gør tempoet netop dette. Når din holdkammerat dør, er du nødt til at begynde at gemme dig fra Slayeren; når Slayeren er sårbar, skal du være aggressiv. Spændingen opbygges og ebber ud og flyder igennem kampen, og det er virkelig vigtigt at have en engagerende oplevelse." Battlemode-baner ser alle ud som gladiator-agtige arenaer og tilbyder en stor variation i miljøet og "med forskellige karakterer med forskellige fordele" i forskellige baner. Vi kan hurtigt blive enige om, at id formåede at gøre deres ideer til virkelighed, og vi føler, at Battlemode har en masse potentiale. Det er muligvis ikke den næste Battle Royale, men det er i den grad en veludarbejdet, udfordrende og fornøjelig tilgang til multiplayer-kampe.

Vi ser frem til, at spillet udkommer den 20. marts, hvilket vil indeholde cirka 20 timers kampagne og tilbyde seks forskellige Battlemode-baner. Efter spillet udkommer, vil der være gratis DLC's, som tilføjer nye Battlemode-baner og spilbare dæmoner. Sammenlignet med det sidste Doom ser det ud til, at Doom Eternal både vil have en skøn singleplayer-kampagne og en tilsvarende underholdende multiplayer-oplevelse.

Doom Eternal
HQ

Her taler vi med instruktør Hugo Martin, og producer Marty Stratton om spillet.

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold