Dansk
Gamereactor
previews
Gray Zone Warfare

Vi har prøvet kræfter med Gray Zone Warfare

Spillet har solgt 400.000 eksemplarer på et døgn, derfor vil vi gerne være med fra start.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Normalt er jeg virkelig ikke publikummet for en hardcore, brutal og noget nær sadomasochistisk millitærsimulation i stil med ARMA, Escape from Tarkov og ja, nu også Gray Zone Warfare. Men jeg er samtidig efterhånden blevet så fascineret af den her viral-kultur i spilbranchen, hvor millioner af mennesker, særligt gennem sociale medier, bestemmer sig for at løfte individuelle, specifikke spil op på de her sindssyge piedestaler, og gøre dem til milliardsucceser natten over.

Bare tænk over det sidste års tid. Manor Lords, Palworld, Helldivers II, Lethal Company - de her spil dukker (for det meste) op ud af det blå, og vokser sig så gigantisk store, så uendeligt hurtigt, at det nærmest ikke er til at tro. Og jeg var faktisk allerede bevidst om at Gray Zone Warfare kunne blive en seriøs contender til det næste store virale push, at jeg satte mig ned i forbindelse med lanceringen på en desktop her på kontoret, og var med helt fremme da det så endelig blev frigivet.

Gray Zone Warfare
Dette er en annonce:

Så hvad er Gray Zone Warfare? Jo, det er en dybt seriøs co-op mil-sim extraction FPS, hvor du dropper ind i en ret stor og vedvarende verden, hvor du så indgår i både PvE- og på sigt PvP-kampe mod andre co-op hold. Jeg siger "seriøs" fordi der ikke er nogen hit markers, UI-elementer der adskiller dine egne holdkammerater fra AI-fjender, og kommer du under fjendtlig beskydning kræver det ikke meget før du går i gulvet.

Der er tre faktioner; du vælger at være en del af en af dem, og du er nu automatisk allieret med spillere fra samme faktion, og imod spillere fra de to andre. Ved at udføre ret så basale opgaver på selve mappet får du fingre i nyt loot, men der kan også droppe loot dynamisk ved at afsøge landsbyer, eller du kan få det fra fjendtlige spillere du har dræbt.

Der er en række gear slots, og våben, og mods til de våben, og disse opgraderes ved at samle nyt loot op, eller ved at opgradere de handlede der er i din base ved at lave missioner. Hvis du dør? Ja, så mister du alt du har, alt. Eller, næsten alt, for du har en lille lockbox hvor du kan gemme de items du gerne vil bruge efterfølgende. Men udover det er det her altså ret hardcore, særligt for en der ikke hyppigt dealer med den her genre.

Så kan det noget? Ja, til dels kan det. Spillets servere var virkelig ustabile fra start af, og ikke nok med det, masser af optimiseringsproblemer har plaget PC-spillere, som har trukket Steam-anmeldelser over i den lettere negative kategori. Dog lader det til at udvikleren har introduceret et par patches allerede, og fordi maskinen på arbejdet har en i9-13900K og et RTX 4090, så oplevede jeg, næsten naturligvis, ikke nogen større problemer.

Dette er en annonce:
Gray Zone Warfare

Men det er intenst, uhyggeligt sågar, at lande med dit crew, og bevæge dig uhyre systematisk i præcis formation på vej mod dit mål, samtidig med at du er hyperfokuseret på bevægelser og lyde omkring dig. Ja, det ene map der er, er meget pænt, men det bliver også lettere ensformigt ret hurtigt, siden der ikke eksisterer nogen egentlig variation her, men det er altså flot, og ret detaljeret også.

Det føles tilforladeligt at bevæge sig, og at skyde. Der er fortsat ret meget arbejde foran udvikleren i forhold til at skabe våben der lyder direkte tilfredstillende, og meget af underholdningen kommer fortsat fra at kommunikere direkte med ens holdkammerater, og træffe taktisk beslutninger der virkelig giver pote. Vi kæmpede os igennem en lille landsby fyldt med AI-fjender, for så at ende i et fjendtligt baghold fra et andet hold, som vi i sidste overvandt over små 30 minutter. Det var intenst, hvert skud var signifikant, og det at lege katten og musen på den måde var virkelig... ja, fedt.

Gray Zone Warfare

Men det er ikke alle øjeblikke, der er lige solidt sat sammen, og til tider virker det som om at udvikler Madfinger kun facilitere en basal spiloplevelse, men mangler lidt varieret moment-to-moment gameplay. Eksempelvis er der uhyre meget transportid, der er for lidt dynamik i spillets verden, selvom den er flot at se på, og nogle missioner er simpelthen for lange til at de løbende kan blive gennemført.

Men pointen er at Madfinger har fat i noget her, særligt hvis den her verden bliver udbygget med AI-rutiner, varierede fjendetyper og et lidt mere dynamisk lyd- og grafikbillede. At kæmpe mod andre spillere fungerer allerede glimrende, det er rammerne omkring disse skududvekslinger der skal trimmes til.

Jeg har ikke spillet nok til egentlig at kunne vurdere spillets potentiale, og der skal desuden flere optimeringer og rettelser til før det fyrer på alle cylindre, men Madfinger har muligvis fat i noget her, og det er selv tydeligt for mig at se.

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold