Gamereactor Danmark. Se de seneste trailere og friske interviews fra de største spil-messer i verden. Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.

Dansk
Gamereactor
previews
Doom Eternal

Vi har tilbragt tre timer sammen med Doom Eternal

Vi tog et smut til London for at se helvede på jord, og lige pludselig kan marts ikke ankomme hurtigt nok...

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

Da vores store tre timer lange session med det længe ventede Doom Eternal var færdig, så var det lige før at de repræsentanter der organiserede begivenhede måtte hive og flå os væk fra den station vi spillede fra. Tre timer lyder måske som rigeligt, men hvis vi skal sige sandheden, så fløj de 180 minutter vi fik tildelt i selskab med id Softwares nye skydespil bare afsted, og derfor må vores centrale reaktion på vores tid med spillet altså være, at d. 20 marts simpelthen ikke kan komme hurtigt nok. Der er fortsat tid endnu til at spillet er helt og aldeles færdigt, men vores første indtryk af denne længe ventede efterfølger er at det netop lige præcis er den... ja, efterfølger, til Doom fra 2016, som vi alle gik og håbede det ville være.

Doom 2016 var nemlig det reboot, den genstart, den nyfortolkning, som serien havde brug for, og vi havde en fest med at trampe og skyde os igennem alt hvad helvedet kunne kaste efter os, da vi knuste os igennem det for efterhånden en del år siden. En absolut storslået kampagne blev desuden akkompagneret af en solid multiplayer-del, som gradvist blev bedre efter lanceringen, men det i virkeligheden mest af alt forfriskende i 2016 at se et lineært singleplayer-skydespil i en tid hvor de fleste store udgivere gik stålsat efter online-publikummet.

Præcis ligesom alle efterfølger sigter Doom Eternal efter at gøre det hele bedre end sin forgænger, og instruktør Marty Stratton var i et selvsikkert lune da vi mødte ham i London, og hvor han proklamerede at jo længere du spiller, jo bedre bliver det. Studiet anser spillet for at være et "kamppuslespil" i den forstand at du indgår i en dans med døden, hvor du roterer brikkerne rundt for at finde den rigtige sekvens. Det noterede vi også ved det foregående Doom, og i Eternal er der også en række centrale systemer der drive spiloplevelsen fremad. Hvis din beholdning af en bestemt ressource er lav, så er ideen at du ikke behøver at gemme dig i skyggerne for at genoplade, men i stedet tager hvad du vil havge fra dine fjender, og det gør du ved at dræbe dæmoner og mange af dem, og på grusomme måder. Ammunition falder fra fjender når du har kanøflet dem med din motorsav; livspoint får du ethvert Glory Kill; fjender der dør af flammer giver dig rustningspoint. Det er et solidt system der skaber incitament for at spille aggressivt.

Dette er en annonce:
Doom Eternal
Doom EternalDoom EternalDoom EternalDoom Eternal

I den demo vi tidligere havde spillet fik vi serveret en del af spillet designet til at vise denne trebenede designstrategi, men her satte vi os simpelthen bare ned med en kraftfuld PC, og fik lov til at spille fra starten af kampagnen af. Vi formåede kun at gennemføre to missioner i det tidsrum, mest fordi at det faktisk var ganske udfordrende, også til trods for at sværhedsgraden kun var sat til "Hurt Me Plenty". Tiden gik dog også hurtigt fordi vi aktivt valgte at udforske hver eneste bane i en søgen efter hemmeligheder. Der foregår ret meget bag scenetæpppet i Doom Eternal, og Strattons beskrivelse af at det er sjovt udenpå og smart inden i endte faktisk med at passe ganske glimrende.

Det her er ikke et simpelt korridorbaseret skydespil hvor du bader i en syndflod af groteske dæmoner, men en brutal ballet af projektiler, hvor du konstant belønnes for aggressivitet og kreativ problemløsning. Glory Kill-systemet, hvor en fjende blinker i det deres livspoint næsten har ramt nul som lader dig udføre en brutal henrettelse, er spændende og intense, men det er samtidig også et sats hver eneste gang, da disse muligheder måske kræver at du bryder din balletsekvens for at få afgørende ressourcer.

Dette er en annonce:

Våbnene er naturligvis hjertet af hele oplevelsen, og erfarne fans har allerede et solidt kendskab til det arsenal spillet vil tilbyde. Hvert eneste våben har alternative affyringsmekanismer, som du gradvist låser op for imens du spiller, og også ved at gennemføre særlige begivenheder, som du får point for. Vi valgte at gå med en Sticky Grenade Launcher som alternativ mekanisme på det oversavede jagtgevær, og når så store grupper af fjender dukkede op affyrede vi hurtigt en granat midt ind i grippen, for så hurtigt at skifte tilbage for at følge op med en regn af hagl. En anden favorit var tilføjelsen af miniraketter på vores Heavy Cannon. Der lader til at være en lang række af måder hvorpå du kan opgradere hvert eneste våben, og vi kan ikke vente med at udforske dette aspekt af spillet, da selve styringen føltes som en fantastisk balancegang imellem det tunge og det responsive.

Doom Eternal
Doom EternalDoom EternalDoom EternalDoom Eternal

Der er dog mere at låse op for en bare det tilpasselige arsenal af våben. Runer kan eksempelvis opdages imens du bevæger dig igennem verdenen, og disse kan tilknyttes din Doom Slayer for at forbedre dine chancer i kamp. Disse runer tillader dig at gøre ting som at skrue ned for tidens hastighed hvis du er døden nær, eller at kunne udføre Gloty Kills fra en større distance. Der lader til at være tre pladser til disse runer. Så er der de såkaldte "Sentinel Crystals" at finde, og disse er forbundet til spillets diverse puslespil på den måde, at du kan tilpasse dig selv til at gøre én bestemt taktik mere effektiv, som eksempelvis at du får mere ammunition ved at bruge motorsaven.

Selve dæmonerne du skal kæmpe imod er grusomme, og de ser fantastiske ud for at være helt ærlig. Id Software har altid formået at skabe storslåede og frygtindgydende fjender i Doom-serien, og det lader ikke til at Eternal viger fra denne tradition overhovedet. Stratton forklarede hvordan PC-udgaven vi spillede var blevet sat ned til samme niveau som vi kan forvente os af PlayStation 4 Pro- og Xbox One X-udgaven af spillet, selvom han også lige fik indført at PS4- og Xbox One-udgaven er tæt på. Selvom vi ikke kan verificere dette på egen hånd, så var vi dog imponerede over at spille i både 1440p og 1080p, som vi skruede ned til senere i vores session.

En stor del af oplevelsen i det hele taget er den visuelle dimension, særligt når det gælder om at smadre dæmoner. Der lader til at være et utal af distinkte animationer her, og alle fjenderne vi stødte på på vores vej reagerede på realistisk vis på vores bevægelser og taktikker. Det mest imponerende af det hele var dog det nye destruktionssystem. Systemet tillader dig at skyde dæmoner delvist i stykker, og du kan se den fysiske skade dine projektiler har forvoldt ret hurtigt. Det har ikke bare en visuel effekt, men dæmonerne bliver gradvist mindre effektive i kamp jo mere du skader dem. Det første du eksempelvis gør hvis du møder en Revenant eller en Archnotron er at fjerne deres primære våben. Derfor sigter du specifikt efter deres arme, og rammer du rigtigt, ja så ryger de altså af, som tvinger dem i nærkamp. At sigte efter fjendernes ømme punkter er i det hele taget en prioritet, og gør kampene mere dynamiske. Desuden skal det lige siges at selve load-tiderne på PC er virkelig hurtige, og går det galt, så vil id Software gerne have os tilbage i kamp så hurtigt som muligt.

Doom Eternal
Doom EternalDoom EternalDoom EternalDoom Eternal

Bevægelse og flydende styring er naturligvis også et stort fokus, og der er sat ekstra meget energi af til at sørge for at du har flere mekanikker i dit arsenal i denne omgang. Du har et dobbelt hop, mulighed for at klatre og du kan også gribe fat i kanter nu, som skaber nogle sjove omgivelsesmæssige puslespil når du skal navigere. Men det skal dog siges at netop det med at gribe fat i kanter, og at hoppe rundt for at finde hemmeligheder var det aspekt af oplevelsen der imponerede os mindst, for det føltes ikke helt lige så flydende som bevægelsesmønstrene i kamp eller på jorden. Vi ved ikke helt om vi føler at disse platforming-elementer hører hjemme i Doom Eternal. Dog satte vi dog pris på selve udforskningen af omgivelserne, og id Software har pakket hvert område med masser af hemmeligheder.

Disse hemmeligheder udbygger blandt andet historien, som ligesom i Doom fra 2016, fremstår overraskende dyb. Du støder konstant på små narrative bidder, som gør historien mere robust, og dertil kommer der naturligvis også mellemscener. Dog, hvis du bare synes at dette er distraheringer, så kan du sagtens bare slå hjernen fra når nogen taler, og nøjes med at skyde på alt der bevæger sig.,

Baseret på vores tre timer med Doom Eternal, så bliver det en intens opfølger til et enormt succesfuldt reboot fra 2016, som udbygger formularen, giver os flere mekanikker at lege med og mere varierede områder. Som vi skrev i starten skulle id Software-repræsentanterne simpelthen hive os væk, og det skyldes slet og ret at vi simpelthen var så godt underholdt. Id Software siger selv at dette er deres bedste spil nogensinde - det er endnu for tidligt at sige med sikkerhed, men vi krydser fingre.

HQ

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold