Dansk
Gamereactor
Videos
HQ

Et foredrag om AI og virtuelle verdener med professor Richard Bartle på Gamelab Tenerife

Man skal altid lære, når man taler med Richard Bartle, og her havde David Caballero en meget interessant snak med professoren og ph.d. om AI om mange af de ting, der definerer videospil. Under samtalen tackler Bartle aspekter som (i rækkefølge efter diskussion): - Beskæftigelse og talent - Metaverse-teknologi, der bruges i virtuelle verdener - Traditionelle typer af spillere (mordere-præstationer-socialisatorer-opdagelsesrejsende) - Hvordan en moderne MUD ville være - Generering af procedurer - Bedre NPC og AI er klogere end mennesker - Dynamisk sværhedsgrad - NFT-tilknyttede emner - Nye midler til kodning

Audio transcriptions

"Vi er på solrige Tenerife til Gamelab Video Games Summit, European Video Games Summit, og vi er beærede over at have dig med igen, Richard.
Mange tak, fordi du kom."

"Vi har mødtes i Barcelona før.
Der er gået noget tid.
Vi talte lidt om virtuelle verdener og om, hvordan tingene var dengang, og så gennemgik en pandemi, og mange ting ændrede sig."

"Så først og fremmest, hvad kan du fortælle om, hvad I har lavet bag kulisserne?
om den europæiske spilindustri, og hvordan man kan forbedre den og få den til at bevæge sig fremad?
Det topmøde, vi lige har haft, er meget interessant.
Masser af mennesker, masser af meninger."

"Nogle af dem er modsatrettede, men for det meste går de i samme retning.
Og de problemer, vi har, handler om at ansætte folk med de rigtige talenter, at skaffe penge nok til at ansætte folk med de rette talenter, og sørge for, at de spil, man har lavet, kan opdages, så man kan lave de verdens bedste spil."

"Men hvis ingen ved, at det eksisterer, kan du lige så godt lade være med at lave det.
Så det er de tre store spørgsmål.
Derudover var der en stor diskussion om mangfoldighed, som både kan være en hjælp og en hindring...
afhængigt af, hvor hårdt man går til den."

"Og dengang talte vi selvfølgelig også om virtuelle verdener, som er din ting.
Så dengang fortalte du mig, at vi endnu ikke var nået dertil med hensyn til, hvad du kan tilbyde.
spillere at udtrykke sig frit og leve i deres virtuelle verden.
Hvordan har du det så nu?
Tja, vi er stadig ikke i mål, men vi nærmer os."

"Meget af den teknologi, der udvikles af Metaverse-folkene, og som ikke kommer til at til at fungere i en Metaverse, vil ikke desto mindre være meget nyttig for virtuelle verdener.
Så det ser jeg som noget positivt.
Det bliver nemmere at lave en virtuel verden."

"Mindre teams vil kunne gøre det, og de vil kunne lave verdener, der er bedre end dem, vi har spillet i et godt stykke tid.
Så jeg er optimistisk, men vi er stadig ikke nået til det stadie, hvor de verdener, der vi skaber, føles levende nok til at være virkelige for spillerne."

"Vi skal nok nå dertil, men igen, spørg mig efter den næste pandemi.
Det var så det.
Det var alt om verdener.
Hvad med spillerne selv?
Et af dine berømte studier handler selvfølgelig om at klassificere spillere."

"Så der er denne klassifikation, som du lavede i sin tid.
Hvordan har det ændret sig med årene?
Tja, det har ikke ændret sig med årene.
Jeg mener, jeg forventede, at det ville ændre sig."

"Jeg troede ikke, at det ville vare seks måneder, men folk spiller stadig af de samme grunde, som de altid har spillet.
Men proportionerne er forskellige.
Så i dag spiller folk mere for fællesskabets skyld, så de er mere sociale."

"Der var flere sociale spillere før i tiden, hvor der var flere spillere, der var spillede for at prøve at vinde.
Så vi har stadig folk, der spiller af de samme grunde, men det skifter, fordi jo længere du spiller et spil, jo mindre spiller du det for at prøve at vinde det, jo mere spiller du det af andre grunde, måske for at udforske hvordan spilverdenen fungerer eller for at få venner eller spille med dine venner, bare hænge ud med dem."

"Så selvom spillertyperne stadig er der, bevæger spillerbaserne sig i forskellige retninger, men de passer stadig alle sammen ind i det samme oprindelige format, som var dræbere, præstationsmennesker, socialisatorer, opdagelsesrejsende.
Du nævnte metaverse før, men der er også andre koncepter, der ændrer sig gaming på det seneste."

"Så for eksempel, hvordan ser du AI eller proceduremæssigt genererede elementer ændre de delte verdener?
i onlinespil?
Min ph.d. er i kunstig intelligens, så du har spurgt den rigtige person.
Jeg er en stor fan af procedural generation."

"Hvis den proceduremæssige generering er under kontrol af spillets...
Ja, ja, ja, ja.
Hvis det ikke er, så nej, men det kan hjælpe med en masse tunge løft.
Og hvis designeren så kan ændre det, finjustere det bagefter, så er det fint."

"Det er ikke helt det samme som at få en kunstig intelligens til at skrive en bog for dig og så bare ændre et par ord.
Det er ikke på den måde.
Vi har brug for et lærred at arbejde på."

"Lav mig et lærred, og indtil du til sidst har det lærred, du kan lide, og så kan du begynde at sige, at det her ville være et godt sted til en by.
Jeg vil placere en by der.
Den slags ting, så er det godt."

"Vi kan også gøre ikke-spillerfigurer i virtuelle verdener meget klogere, end de er.
i øjeblikket.
Vi kan give dem indlæringsevner.
Ikke at det nødvendigvis er en god ting, men vi kan gøre alle mulige ting for at gøre dem til at opføre sig mere realistisk."

"Og jo mere realistisk de opfører sig, jo mere realistisk føles selve verden.
Så AI bringer en hel del til spil.
Den tager også meget ud af spillene.
Meget af den forskning, der er lavet inden for AI, er kommet fra spilforskning, fordi spil er en perfekt testbænk for AI."

"Jeg er meget optimistisk omkring det.
Der er dog nogle grænser.
Der er dog nogle grænser.
En ting, jeg især ikke kan lide, er brugen af kunstig intelligens til det, de kalder dynamisk justering af sværhedsgrad."

"Så du spiller i spillet, og den kunstige intelligens tænker, at det, du i virkeligheden vil have, er at denne person skal være lidt sværere eller lidt lettere.
Og det gør du måske ikke, for de ved ikke, hvor meget du kan lide.
Lige nu ved de ikke, om du vil have en svær eller en let modstander."

"eller om den her er helt fin.
Men de bliver ved med at gøre det.
Og jeg mener, da jeg først spillede World of Warcraft, blev jeg hele tiden slået af denne NPC som hed Hogger, level ni, og han bankede mig hver gang."

"Så det første, jeg gjorde, da jeg nåede level 50, som var et level-loft på det tidspunkt, var at Jeg gik tilbage og bankede livet ud af...
Og han havde ikke en chance, for det her er for det, du gjorde mod mig.
Men med dynamisk sværhedsjustering ville jeg have sagt, dette er for, hvad du..."

"Og han ville have været på samme niveau og have slået mig igen.
Så det ønskede jeg ikke.
Det afhænger også af dit humør, og hvordan du har det den dag.
Men udfordringen bør være den samme."

"Du skal bare være klar til det.
Ja, ja, ja.
Hvis udfordringen er den samme hver gang, så har du et kedeligt spil.
Det, du ønsker, er, at udfordringen skal være sværere, når du ønsker det."

"og lettere, når man ikke ønsker det.
Og så kan du bare lade være, hvis du synes, det er for svært.
Men hvis det er let, ja, så tænker man, åh, jeg går bare et sted hen, hvor det er lidt sværere.
Eller måske vil jeg bare tage flere af dem på én gang og den slags ting."

"Så det er beslutninger, som spillerne kan lide.
Men hvis du prøver at balancere spillet som en slags instruktør, der trækker i trådene, Det er den brug af AI, jeg ikke bryder mig om.
Da du sagde, at man er nødt til at sætte en grænse, troede jeg, at du ikke ville tale om vanskelighederne, men om den gamle kliché om, at AI er for meget, og karakterer i dette tilfælde, eller måske droider, der bliver som mennesker, og Westworld er noget virkeligt."

"Jeg har faktisk skrevet en bog om, hvordan man bliver en gud, som handler om dig som designer af en virtuel verden, skaber ikke-spillerfigurer, der er lige så kloge eller måske klogere end dig.
Hvilken slags moralsk ansvar har du over for disse ikke-spillerfigurer?
For hvis de er lige så kloge som dig, Jeg mener, de kan ikke gøre dig noget i den virkelige verden."

"fordi de er fanget i en virtuel verden.
Så dræberrobotter, det er ikke et problem.
Men har du lov til at slukke for deres verden?
Kan du slukke for serveren?
dræbe en milliard ikke-spillerfigurer, der er lige så kloge som dig, som ikke ved, at de er i en spilverden, de tror, det er en virkelig verden, ligesom vi kunne leve i lige nu."

"Filmen Free Guy handler mere eller mindre om det.
Ja, det gør den.
Det er et af de områder, jeg kigger på i øjeblikket.
Vi har ikke denne AI i øjeblikket, men vi vil have den om, ja, hvor mange år vil du have?
50, 100, 1.000, en million?
Vi har resten af evigheden."

"Og til sidst vil vi have AI-figurer, der er lige så kloge som os eller klogere end os.
Og hvis du vil have en computer på størrelse med en planet til at gøre det, kan du få en computer på størrelse med en planet til at gøre det.
for så langt ude i fremtiden vil vi have de ting."

"Så nu skal vi tænke over, hvordan vi håndterer disse ikke-spillerfigurer mens vi har chancen, før vi udvikler dem.
Og hvis de er klogere end os, ja, så mener jeg.., det er faktisk ikke svært at være klogere end mennesker i disse spil."

"Tilbage i de gamle tekstdage skrev jeg en non-player karakter og jeg gav ham alle disse evner, så han kunne regne ud, hvad du lavede.
Og jeg var nødt til at gøre ham dummere, fordi han blev ved med at slå spillerne.
Han vidste, aha, så du har trylledrikkene."

"Hvis jeg prøver at stjæle dine eliksirer, vil jeg kunne drikke dem.
Så det har jeg tænkt mig at gøre.
Og spillerne siger, hvad?
Og hvad skete der?
Hvad er der sket?
Du tog dem bare."

"Jeg mener, så ja, han var, jeg var nødt til at gøre ham dummere.
Og det var ikke ved hjælp af særlig sofistikeret AI.
Ville du måske i dag bruge disse figurer i en moderne version af Mad?
Hvordan ville du forestille dig det spil i dag?
I dag ville jeg ikke lave det som tekst, for ingen vil spille tekst."

"Det er der nogle, der gør, men folk er så til den idé, at videospil har en videokomponent.
Du kan forestille dig, hvorfor de gør det.
Det, så jeg bliver nødt til at gøre det til en virkelig verden."

"Og jeg ville ikke placere den i et fantasimiljø.
Dem er der for mange af.
På samme måde science fiction, på samme måde horror.
Du skal nok sætte den i en nutidig verden, for på den måde kan du sælge tøj, der ikke har nogen gameplay-effekt, men som gør en helvedes masse for dem."

"Og i en moderne verden kan man gøre ting med...
Link til NFT'er?
Nej, nej, nej, nej, nej, nej, nej, nej, nej, nej, nej, nej, nej, nej, nej, nej.
Og ikke NFT'er, nej."

"I en spilverden er kunstig knaphed ikke rigtig fair.
I en virtuel verden, hvis du begrænser, hvor mange af noget der er med kunstige midler, ja, så tager man røven på folk, ikke sandt?
Og hvis det har en gameplay-effekt, er det endnu værre."

"Men selv hvis det ikke har det, tvinger du stadig folk som er interesserede i at have noget, til at betale for noget, som, hvis du allerede har betalt for spillet, eller hvis din tilstedeværelse i spillet hjælper andre mennesker til at betale for ting i spillet."

"Så jeg er slet ikke fan af NFT'er i spil.
I resten af verden, tja, ja.
Jeg mener, okay, der kan være pyramidespil, men det er moderne kunst også."

"Det er bare at købe noget, som alle er enige om er meget værd.
Men om det er det eller ej, ja, det er bare et spørgsmål om om andre mennesker vil købe det.
Så jeg er ikke fan af NFT'er i spil."

"Og alle de ting med at flytte ting fra et spil til et andet spil og tilbage igen, du ved.
Jeg har en bue og en pil her, så det er et afstandsvåben.
Og jeg vil gå ind i dette spil her."

"Det er science fiction, så hvad er et afstandsvåben?
Så min bue og pil bliver nu til en laserpistol.
Og når jeg så kommer tilbage, vil jeg have buen og pilen.
Nå, men den slags fungerer ikke."

"Fordi buer og pile i et overlevelsesspil kan være meget sjældne.
Og alle i dette spil her har måske et afstandsvåben.
Så hvis du bevæger dig derind, så er det, der var meget sjældent, ikke meget sjældent længere.
Så det, du ønsker, er at sige, hvordan kan jeg tildele dette objekt en værdi, som så vil have en tilsvarende værdi i et andet?
Og det er det, men det er nemt, hvis du siger: Hvad sker der, hvis jeg sælger denne genstand?
og jeg får penge, og så køber jeg et objekt derinde, som er det samme værd."

"Så du går bare igennem penge, og det er meget nemmere.
end at forsøge at flytte ting ved hjælp af en slags protokol mellem spil.
Okay, den sidste.
Vi har talt om spildesign, karakterer, kunstig intelligens, men hvad med kodning og programmering?
Det går du selvfølgelig også op i."

"Så hvordan ser du, at det har udviklet sig i de sidste par år?
Og hvordan ser du udviklere bruge nye værktøjer og nye midler til bedre kodning?
Ja, altså, da jeg startede, var kodning en kreativ ting, man skulle gøre.
Jeg var nødt til at skrive mine egne pakker for at bruge et array."

"Vi havde ikke engang arrays.
Vi havde kun vektorer, en-dimensionelle arrays.
Fra da af ændrede det sig fra at være kreativt til at være mere problemløsende.
Hvordan gør jeg det her?
Og du prøver at finde ud af tingene."

"Og derefter gik det videre til, okay, så jeg har disse forskellige enheder som jeg tager, der allerede er skrevet, og jeg er nødt til at sy dem sammen for at få dem til at fungere som et større billedtæppe.
Og i spil i dag er meget af det træk-og-slip-programmering."

"ved hjælp af Blueprints og ting i Unreal, Unity, hvor du tegner billeder og du koder, men du gør det visuelt.
Og det begrænser, hvad du kan gøre, fordi det ikke har den samme fidelitet.
Man kan ikke gå i detaljer, men det, den kan, kan man gøre meget hurtigt."

"Så da vi startede, var det som at brodere og sy løs.
Og så blev det mere som at lave gobeliner, hvor man tager stykker af stof og klistrer dem sammen.
Og i dag er det mere som at bygge et outfit."

"Jamen, så køber jeg bare den jakke og den skjorte og det slips.
Og så disse manchetknapper, ja, jeg burde vise dig mine manchetknapper.
De er Tetris-brikker.
Og ja, det har ændret sig, og det vil nok blive ved med at ændre sig."

"Men i sidste ende er der nogen i bunden, der er nødt til at kode i et programmeringssprog.
Og det er de mennesker, som branchen nok har mest brug for.
Og der er også noget kunst i det.
Det var så lidt."

"Så solen er ved at gå ned.
Man kan ikke se det, men solen er ved at gå ned i baggrunden.
Og det er et smukt øjeblik at slutte dagen på.
Så mange tak, professor."

"Jeg glæder mig til at se dig igen.
Tak skal I have.
Jeg glæder mig til at se dig igen."

Gamelab

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Twilight of the Gods - Official Trailer

Twilight of the Gods - Official Trailer

Presence - Official Teaser #2

Presence - Official Teaser #2

Salem's Lot - Official Trailer

Salem's Lot - Official Trailer

Dan Da Dan - Official Trailer 3

Dan Da Dan - Official Trailer 3

Venom: The Last Dance - Trailer

Venom: The Last Dance - Trailer

Lonely Planet - Official Trailer

Lonely Planet - Official Trailer

It's What's Inside - Official Trailer

It's What's Inside - Official Trailer

The Wild Robot - Final Trailer

The Wild Robot - Final Trailer

The Radleys - Official Trailer

The Radleys - Official Trailer

The Killer's Game - Final Trailer

The Killer's Game - Final Trailer

The Franchise - Official Teaser

The Franchise - Official Teaser

SATURDAY NIGHT - Second Trailer

SATURDAY NIGHT - Second Trailer

Flere

Trailers

Brawlhalla x Mega Man Crossover Reveal Trailer

Brawlhalla x Mega Man Crossover Reveal Trailer

Worship - Gameplay Trailer

Worship - Gameplay Trailer

Byte Breakers - Beta Trailer

Byte Breakers - Beta Trailer

Worlds 2024 - Orchestral Theme

Worlds 2024 - Orchestral Theme

Faaast Penguin - FAAAST Trailer

Faaast Penguin - FAAAST Trailer

Cocoon - Physical Edition Launch Trailer

Cocoon - Physical Edition Launch Trailer

Realm of Ink - Early Access Trailer

Realm of Ink - Early Access Trailer

Dragon Age: The Veilguard - Minrathous Flyover

Dragon Age: The Veilguard - Minrathous Flyover

Flere

Events

Flere