Dansk
Gamereactor
Videos
HQ

Diskussion af procedurefortælling, smuk kunst og distopyan-verdener med Yoan Fanise på Gamelab Tenerife

Efter at have erobret vores hjerter med Valiant Hearts eller Road 96, ser DigixArts grundlægger både tilbage og fremad på den type spil, som det Montpellier-baserede hold, han leder, laver. For eksempel om, hvordan den tidligere titel stadig kan tale om nutidens nyere krig eller om det dystopiske, men meget moderne og kontroversielle budskab, deres seneste spil sendte. Men der er også en drilleri med, hvad der skal ske...

Audio transcriptions

"Vi er på smukke Tenerife med denne smukke solnedgang i baggrunden.
og det er virkelig passende, når vi skal tale om, du ved, kunstneriske og kunstfærdige spil med dig, Yoan."

"Mange tak, fordi du kom.
Men inden da har I talt om den europæiske industri på dette topmøde.
Bag kulisserne, hvad kan du fortælle om, du ved, udfordringerne og hvordan man kan booste og forbedre branchen set fra dine venners synspunkt?
Jeg tror, vi er i en meget, meget god position, faktisk, lige nu på grund af forskellige faktorer, der nogle gange er eksterne i forhold til videospil."

"Faktisk er det sådan, at Asien kæmper med mange, mange ting.
Og det faktum, at der også er den ukrainske krig, også at Østeuropa selvfølgelig ikke er et sted, hvor man kan udvikle spil længere.
Og det faktum, at Amerika også er meget beskyttende og meget dyrt at lave ting der."

"Så det gav os faktisk en meget god position i Europa.
Vi er på en måde i centrum nu for kreativiteten inden for videospil.
Så, og det er godt.
Jeg synes også, vi fortjener det, fordi der kommer en masse kreativitet herfra."

"Så lande som Frankrig, Spanien, Italien, England og Tyskland, de var faktisk ret stærke til at lave spil, selv om mange talenter flyttede til Canada eller Asien.
fordi det var, du ved, der var bedre levevilkår der."

"Men nu, med COVID, kom de fleste tilbage til Europa.
Og det ændrer en masse ting, fordi kreativiteten er tilbage i Europa.
Og man kan mærke det, fordi man ser alle de studier, der bliver opkøbt af en gruppe.
De fleste er i Europa, for det er faktisk her, vores kreativitet opstår."

"Lad os tale lidt om spil.
Det er interessant, at du nævnte Amerika.
Og du ved, Road 96 var en af de, efter vores mening, et af de bedste spil sidste år, hvis jeg husker rigtigt."

"Tak skal du have.
Vi gav den 10 ud af 10.
Så den rørte os virkelig.
Den fortæller om en dystopisk, ikke så fjern fremtid, måske."

"Så hvad kan du fortælle os om dette budskab og hvad I forsøgte at formidle med spillet?
Vi forsøgte faktisk at blande en dystopisk verden, forskellige politiske spørgsmål, som mange lande står over for, om udviklingen af demokratiet, som nogle gange ikke udvikler sig på en god måde."

"Så vi ønskede ikke at pege på et bestemt land.
Og vi forsøgte at blande dem alle.
Vi forsøgte at blande hele USSR, du ved, Rusland før de kommunistiske lande sammen.
Og så ville vi blande det med nogle mærkelige ting, der skete i Argentina."

"Og, du ved, lande på grund af olieprisens store fald fordi USA ikke købte mere af deres olie.
Og så den amerikanske stil med ekstrem kapitalisme, hvor penge er vigtigere end alt andet.
Og vi blandede alt dette sammen."

"Og det er sjovt.
Jeg mener, det er ikke sjovt, men der er mange spillere fra hele verden, de identificerede det virkelig som deres eget land.
Og det var meget interessant."

"Ligesom russere, der siger, åh, er det en kritik af vores eget regime?
Og så siger kineserne det samme, amerikanerne, franskmændene.
Jeg tænkte: Okay, det er underligt.
Hvis alle identificerer sig med dette problem, betyder det, at vi har et globalt problem."

"Så hvordan fik du historierne til at give mening?
Fordi det selvfølgelig er en slags proceduremæssig fortælling, hvilket var skørt.
Men på samme tid ændrer man rækkefølgen.
Du ser tegnene i en anden rækkefølge."

"Men historierne giver stadig mening.
Så jeg kan forestille mig dit whiteboard fyldt med noter.
Og hvordan fik du det til at fungere?
Det var helt sikkert meget, meget komplekst."

"Vi var nødt til at være meget metodiske og sikre os, at vi vidste præcis, hvad vi sagde i hvilken rækkefølge...
og hvordan det interagerer med andre sekvenser.
Så det er som en stor, stor matrix af ting.
Og for at vide det, OK, hvis vi fortæller denne information i denne rækkefølge, fordi vi ikke ved, hvornår du vil have denne sekvens, og hvor du vil have den, så er vi nødt til at sikre os, at det giver mening for en anden sekvens senere."

"Og tempoet og den måde, historien udfolder sig på, afhænger heller ikke af os.
Så det var en masse tests, spiltests og finjusteringer.
Hvis det her sker, så sker det her, så sker det her, hvis alle de store dele af historien sker i begyndelsen, så har du fem timer med ingenting, med noget mere."

"Så vi var nødt til at finjustere det for at sikre, at værdien af scoren, vil jeg sige, for hver sekvens, at vi siger, OK, du har denne sekvens, der har en stor score.
Nu har du en anden sekvens.
Måske får du senere en stor sekvens igen."

"Og der var også nogle specifikke regler, som vi havde for prototypen.
Hvis du mødte denne figur på din tur til grænsen, får du ikke denne figur igen.
Det er meget enkelt, men vi ønsker ikke, at karakteren skal huske dig og sige, Hej, jeg mødte dig på vejen igen."

"Jeg var sådan, nej, nej, det kan vi ikke huske.
Ja, der ville være så mange dialoger i dette tilfælde.
Så det var helt sikkert ikke muligt.
Så den slags ting."

"Også det faktum, at vi ikke fokuserer på, hvem du spiller mod, men på hvem du møder.
Og det var en stor ting.
Som at lave et narrativt spil, der ikke handler om dig, men om de mennesker, du møder.
Og i begyndelsen kæmpede jeg med historien om det, for normalt gør man meget ud af at skabe en god karakter."

"Og nu er det ligesom, nej, vi er ligeglade.
Det kan være en pige eller en mand, vi er ligeglade.
Så der var mange udfordringer.
Men jeg synes virkelig, det er det værd, for til sidst, når folk siger, Hey, hvis jeg spiller, har jeg ikke den samme begyndelse."

"Selv den første sekvens er anderledes.
Så de siger, måske skal jeg prøve det.
Jeg har lige set en streamer spille det, og jeg vil gøre det på min egen måde.
Det her er sagen, gør det på din egen måde."

"Du nævnte, hvordan spillere i forskellige dele af verden forstod budskabet.
Og mange af dem tænkte på en meget ærlig måde, jamen, det ligner mit land.
Men der var også nogle, der blev fornærmede, som ikke ønskede, at spillet blev annonceret på deres platform."

"Hvad synes du om det?
Ja, jeg forstod det.
Jeg var faktisk ikke overrasket over det.
Så jeg ved, at vi var på vej ind på den politiske side, og det ville skabe nogle store reaktioner."

"Og jeg elskede det faktisk.
Jeg tænkte: Okay, det kommer helt sikkert til at ske.
Og som jeg sagde til holdet, foretrækker jeg, at vi laver et spil, som folk reagerer på.
Enten elsker de det, eller også hader de det."

"I stedet for at lave noget i midten, som ingen bryder sig om, og det er ligesom usynligt.
Så det hele handler om, ja, hvis du har folk, der virkelig, virkelig vil elske det, og det er vigtigere."

"Og lad dig ikke påvirke for meget af de mennesker, der hader det.
Men vi er stadig nødt til at lytte til dem, for der er nogle meget vigtige oplysninger i det.
Så det er virkelig et godt eventyr."

"Og ja, det sjove er, at ligesom Facebook, du ved, de forbød vores reklame.
De nævnte ikke nogen platform.
Ja, for at være politiske."

"Det sjove er, at det endda var robotter som AI, du ved, de prøver at analysere dine annoncer.
Jeg tænkte, wow, jeg opdagede, at AI analyserer ting og fjerner det.
Jeg tænkte, wow, det er ret underligt, du ved, i vores verden."

"Men til sidst gav de os lov, da vi sagde, nej, nej, det er bare et videospil, må I ikke nok sætte denne reklame på.
De har lige gjort det.
Men det viser noget om samfundet nu."

"Det er en masse AI, der laver en masse ting.
Vi er ved at være der.
Det er en lille smule uhyggeligt og foruroligende.
Et andet spil, der rørte mig personligt, var Valiant Hearts."

"Det gør det virkelig stadig i dag.
Så hvordan har du det, når du ser tilbage på det projekt?
og jeg tror, at du har lavet meget større projekter efter det.
Så hvordan har du det med den?
hvilken skala var mindre til den smukke grafik og den måde, du fortalte historien på fra to sider?
Ja, men for mig er det virkelig mit hjerteprojekt."

"Det er et meget specifikt projekt på grund af familieforbindelsen.
Jeg blev meget inspireret af min oldefars historie under krigen.
Så det her var et meget, meget personligt projekt.
Og det er stadig lidt følelsesladet."

"Og det er godt at dele det og se, at folk virkelig føler det.
Og de opdagede, at krig nogle gange ikke er, hvad krig burde være.
Og nu med den nye krig, som man kan se mere af på tv nu, indser de også, at, ja, der er stadig skyttegrave."

"Det er det samme.
Du ved, der er denne berømte ting, at krig aldrig ændrer sig.
Og det er stadig det samme.
Selv om våbnene er mere moderne, er det stadig skyttegrave og alt muligt, og folk dør for ingenting."

"Så jeg er virkelig glad for, at dette spil kunne være der.
og at folk virkelig kunne opdage den anden side af krigen med det spil.
Og jeg tror stadig, at det er det spil, der virkelig ændrede den måde, jeg også gerne ville lave spil på.
Det er fantastisk."

"Og jeg husker selvfølgelig hunden.
Alle kan huske hunden.
Og ser du, der har været en trend med at klappe hunde og klappe dyr i videospil.
Så du var en af de første."

"Det havde vi før trenden.
Selvfølgelig var du det før.
Men der var selvfølgelig andre spil, måske ikke det allerførste, men du var der.
Fable var der også."

"Så hvordan ser I på hunden som en rolle og som en karakter?
og den slags kærlighed, begge sider ville vise hunden?
For os var det meget vigtigt at have et dyr fordi det er indlysende, at dyret ikke har nogen politisk side, nation eller noget."

"Det er ligeglad.
Så det er godt at have det som et bevis på, at det er fjollet.
Se på den her hund.
Den er ligeglad med, om den er på denne side, den tyske side eller den franske side."

"Det er virkelig ligegyldigt.
Så det er godt at...
Det er næsten en sjov måde at vise, at dette er...
Og det er også derfor, jeg i 11-11, det andet spil, jeg lavede, du ved, handlede om Første Verdenskrig, satte vi endda..."

"Der var to dyr, en kat på den ene side og en fugl på den anden side.
Og vi ville have dem til at krydse hinanden.
Det samme for at skabe forbindelsen mellem de to sider og sige, Kom nu, det er så fjollet."

"Se lige de dyr.
De er virkelig ligeglade, og alle elsker dem.
Så... det er ikke så slemt.
Ja, det er godt.
Den sidste."

"Hvad kan vi forvente af Digics kunst næste gang?
Aha.
Jeg kan ikke fortælle for meget.
Nogle dyr.
Tjek."

"Sikke en smuk kunst.
Vanvittig historiefortælling.
Det sjove er, at vi havde rigtig gode venner i Montpellier.
som lavede, du ved, Stray, spillet med kattene."

"Jeg er allergisk over for katte, men jeg ved...
Så ja, det er sjovt, at den er fra samme by, og at det er vores ven.
Så, ja, nej, måske ikke dyr.
Det ved jeg nu ikke."

"Du ved, det er svært at animere dyr.
Men, du ved, det er...
Vi vil gå mere narrativt til værks, mere komplekst, for ligesom vi gjorde med RUN96, ville vi gerne have innovation, noget virkelig, virkelig nyt."

"Og lige nu kan vi godt lide udfordringer, så vi kommer til at have flere udfordringer med ny mekanik, prøve at se, hvad vi kan gøre i et nyt narrativt rum.
Men heller ikke kun narrativt."

"Jeg vil ikke kun holde mig til det narrative.
Jeg er bange for den afslørende oplevelse.
Som, du ved, efter et stykke tid, laver man bare den samme type spil igen og igen, og så er det klart, at det kollapser."

"Det kræver mere handling og mere...
Ja, så det er derfor, vi virkelig gerne vil have mere gameplay ind.
Så nu handler det mere om at finde en god balance mellem godt og dybt gameplay.
og stadig fortælling, for vi kan godt lide at fortælle historier."

"Og kunst.
Ja, ja, ja, ja.
Men ikke kun narrative spil, helt sikkert.
Vi vil virkelig gerne tackle begge dele sammen.
Hvornår, mere eller mindre, kan vi forvente at høre mere fra dig?
Tja, det tager tid at lave spil."

"Og mere og mere.
Og jo mere ambitiøst er det næste spil, jo mere tid tager det at finde.
Det er ligesom forskning.
Så at finde, at lave en masse prototyper, legetests, se, hvad der virker, og hvad der ikke virker."

"Og det er en iterativ proces, som du ved, når man laver spil.
Så lige nu, i dag, ved vi virkelig ikke, hvornår det kommer ud.
Det kan være om to år, tre år.
Det er fint nok."

"Vi får se.
Ja, det er det.
Jeg ser frem til at lære mere om DigiXart.
DigiXart.
Mange tak for jeres tid."

"Tak for jeres tid.
Mange tak skal I have.
Tak skal I have."

Gamelab

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Time Cut - Official Trailer

Time Cut - Official Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Music by John Williams - Official Trailer

Music by John Williams - Official Trailer

Before - Official Trailer

Before - Official Trailer

Juror #2 - Official Trailer

Juror #2 - Official Trailer

Uprising - Official Trailer

Uprising - Official Trailer

The Franchise - Official Trailer

The Franchise - Official Trailer

Squid Game: Season 2 - You're Invited

Squid Game: Season 2 - You're Invited

Babygirl - Official Trailer

Babygirl - Official Trailer

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere