Dansk
HQ
Gamereactor
Videos

Peter Molyneux Interview - Taler om spil og fremtid på Gamelab Barcelona 2023

Vi taler om den nye Fable, Zelda, hvad der gør et spil fantastisk, europæiske studier, opkøb og 22Cans nye hemmelige spil.

Audio transcriptions

"Okay, vi er på Gamelab 2023 i Barcelona, og det er virkelig rart at mødes med dig igen, Peter.
Jeg tror, at første gang, vi mødtes, var i Barcelona til Gamelab i 2010.
Så det er utroligt, 13 år efter."

"Og vi mødtes også på Tenerife, så det er altid rart at se dig igen.
Og din tale er lige blevet færdig?
Ja, jeg har lige afsluttet en tale.
Foredragsholderen var min rigtig gode ven, C. Ian Livingstone."

"Og han havde altid et par spydige spørgsmål til mig, så jeg nød det øjeblik.
Snød han? På samme måde som han snyder, når du spiller?
Nej, han snød ikke, selvom han prøvede med et par svære spørgsmål for at fange mig.
Jeg tror ikke, jeg selv har den type spørgsmål."

"Men hvad gør et spil godt?
Det var navnet på panelet.
Selvfølgelig kan vi tale om mange ting, om spildesign.
Som du sagde, kunne vi tale i timevis."

"Men generelt set, hvad vil du sige er de vigtigste aspekter, der gør et spil godt?
Jeg tror, at den vigtigste ting, hvis der var en formel, ville vi skrive den ned, og vi ville alle anvende den.
Der er ingen formel for storhed.
Uanset om det er en bog, et tv-program eller en film, er der ingen formel for storhed."

"Men jeg kan definere, hvad storhed betyder for mig.
Det betyder, at du har skabt noget, som folk husker.
Bare tænk på det, at skabe noget, der bliver hos folk, der har spillet det i årevis.
Og det handler om, igen taler jeg personligt, det handler om at skabe en oplevelse."

"Spil er oplevelser.
En oplevelse, som enten introducerer spilleren til noget, de aldrig har set før, til en funktion, de aldrig har set før.
Og den funktion er så smukt poleret og så vidunderligt udnyttet i spilmekanikken..."

"at det bare bringer glæde i folks hjerter.
Jeg tænker på simple ting som i Minecraft, hvordan det føles at hakke løs på en blok.
Det er en kombination af lydeffekten, motivationen, hvorfor du klikker på blokken, hvorfor du vil lede efter diamanterne dybt nede."

"Og det gør den mekanik fantastisk, hvilket gør spillet fantastisk.
Så jeg tror, det er denne underlige hemmelige kilde, som går ind i kernen af, hvad en spilmekaniker er.
Og så er der en fantastisk fortælling viklet rundt om denne kernemekanik.
Der er en fortælling, som trækker dig igennem, som gør dig nysgerrig, som får spilleren til at tænke, Åh, hvad sker der nu?
Og nogle gange får man det i film, man får det i tv, og man er helt sikkert nødt til at have det i computerspil."

"Og til sidst er der en mekaniker, som måske gør ting, som du finder glædelige, som at kunne spille sammen.
Mange af de gode spil, jeg har spillet, er gode, fordi jeg kan spille Street Fighter mod en ven.
og slå ham sanseløs, og det gør oplevelsen fantastisk."

"Og hvis jeg husker rigtigt, da vi var på Tenerife, talte vi om Fable og hvordan du følte, at det definerende aspekt måske ville være spillerens frihed.
At spillerne føler sig frie i forhold til, hvad de vælger, og hvad de gør.
Så med hensyn til eventyrspil og frihed, hvilke eksempler har du set, som måske virkelig rammer den slags fornemmelser?
I år har vi mange fantastiske spil, der udkommer, for eksempel Zelda."

"Hvordan ville du forsøge at udtrykke den frihed i et open-world adventure-spil i dag?
Jeg tror, vi nævnte det på Tenerife, men frihed uden retning kan være meget, meget kedeligt.
Hvis jeg bare giver dig en skov og siger, at du kan gå hvor som helst hen, vil det første, du vil gøre, være at gå, hvorfor?
Så frihed, eller du er altid nødt til at give spillerne en retning."

"I Zeldas tilfælde, som er Tears of a Kingdom, er det et fabelagtigt spil.
Et fabelagtigt spil, og det er det perfekte eksempel på frihed.
Hvad de har gjort det muligt at gøre, og det er en fascinerende mekanik, er, at de giver dig mulighed for at udforske hvor som helst i verden fra første færd."

"Men rundt om hvert hjørne er der altid noget fascinerende.
Der er altid en lille funklende ting.
Lige på det tidspunkt, hvor du tænker, hvorfor gør jeg det her? Jeg teleporterer tilbage et andet sted.
Men jeg kigger lige på den sten, for den sten hælder den vej, og alle andre sten hælder den vej."

"Så du er nødt til at tænke, at når du har ultimativ frihed i spillet, er der nødt til at være en retning.
Man skal stadig trække spillerne med sig.
Om de ignorerer det og går hen og laver noget andet, er underordnet.
Der må være noget, der får folk til at gå på opdagelse."

"Det føles også godt at udvinde stenene, som du sagde, med Minecraft.
Så det er det samme med Zelda.
En anden ting om Fable, jeg er selvfølgelig nødt til at spørge dig, den nye del af serien er lige blevet afsløret.
Vi kunne ikke se noget gameplay, så vi kan ikke tale om, hvor meget frihed spilleren kommer til at føle."

"Men hvordan havde du det med det? Hvad syntes du om tonen?
Den har en slags britisk humor. Så hvad synes du om det?
Jeg mener, jeg syntes, at castingen af Richard, jeg kan ikke sige hans navn, Alawati, den gigantiske Richard Alawati.
Hvis Richard ser det her, så beklager jeg, jeg har glemt dit navn."

"Jeg synes, han var perfekt castet.
At gøre ham besat af grøntsager var meget Fable.
Du ved, det med Fable er, at du skal huske, jeg kan huske, da vi designede Fable oprindeligt og sagde, at jeg tror, vi alle var enige om, at Fable ville være sjovt på grund af det, spilleren gør."

"Det er ikke sjovt, fordi det har masser af jokes.
Den havde faktisk ikke nogen vittigheder, men den var sjov, fordi vi tillod spilleren at reagere på latterlige måder.
Og den latterlighed så stadig ud til at være der i traileren.
Ligesom dig ville jeg have elsket at se mere gameplay, men jeg elskede virkelig, da ildkuglen blev kastet fra heltinden."

"Jeg elskede den følelse af slagkraft, det gav. Jeg synes, det var virkelig lovende.
Så, du ved, mine forhåbninger er store.
Vi glædede os selvfølgelig til at lære mere, men vi fik kun tonen, ikke?
Så hvad kan du fortælle os om, hvad I vil udforske som det næste hos 22cans?
Hvilken slags systemer prøver I at udforske nu?
Og vi har talt om mange forskellige aspekter, du ved, fået spil og NFT'er før."

"Så hvad er det, der sker nu?
Så i gamle dage ville jeg bare begynde at fortælle dig om hele spillet og hele spildesignet, og hvorfor det ville blive det mest geniale spil i verden.
Og folk, der kiggede på det, ville blive meget irriterede og vrede.
Så det har jeg ikke tænkt mig at gøre."

"Jeg tror dog, at vi er snublet, og det føles som om, vi er snublet over en mekanik, der aldrig er blevet set i spillet før.
Jeg føler, at vi udnytter den mekanik i en verden og et miljø, som måske er velkendt for folk.
Og fordi det er i et velkendt miljø, vil det være meget friskere.
Og meget af det her er meget mystisk, fordi jeg prøver at undgå at fortælle dig, hvordan det er."

"Men det er det, det vil være det vil være det vil være det vil være meget mere som en slags fabel sort og hvid Dungeon Keeper slags oplevelse.
Så jeg tror, at vi næsten har taget beslutningen om at gøre det til en pc-konsoltitel i stedet for at gøre det til en mobiltitel.
Jeg siger ikke, at vi aldrig kommer til at lave det på mobilen, men vi satser helt klart på pc og konsol, primært fordi vi har brug for kræfterne."

"Er der andet, du kan fortælle om projektets status, og hvornår vi kan forvente at høre mere om det, eller er det for tidligt?
Ja, jeg mener, jeg er så fristet til bare at fortælle jer om eller vise jer den pitch-video, vi har været til bagved.
Uden for referat, det ville være starten på den glidebane, hvor jeg fortæller det til alle."

"Det eneste, jeg kan sige, er, at for det første er dette spil det første spil, jeg har kodet på siden Black and White.
Så det gør det meget specielt for mig.
Og for det andet har den udviklet sig, og vi har udforsket ideer om den i næsten fem år nu.
Så du ved, det ligger mig meget, meget på sinde."

"Det lyder virkelig, virkelig fristende.
Så jeg ser frem til at lære mere om det.
Jeg vil ikke prøve mere.
Hver del af mig ønsker at fortælle dig alt om det."

"Men, du ved, det ville være fjollet.
Vi mødes om nogle måneder, tror jeg.
Da vi talte sammen for et halvt år siden, sagde du, at Europa skulle være spillenes hjemland, hvad angår udvikling.
Nu er vi i Barcelona."

"Så var vi på Tenerife.
Og her ser vi mange studier, der er struktureret rundt omkring i Europa i flere lande.
Så hvordan har du det med det nu?
Hvad har du set i forhold til, at flere talenter bliver ansat i Europa, og at flere studier vokser op og viser, hvad de kan i dag?
Ja, jeg mener, jeg tror stadig inderligt på, at Europa bør være spillenes hjemland."

"Du ved, Amerika har tv og film.
Nu er det vores tur til at have computerspil.
Og, du ved, vi er især europæerne er meget mere.
De er meget mere villige til at tage risici med spil."

"Og hvis vi vil have nye og friske og originale spil, så er det nødvendigt at løbe en risiko.
Og jeg er helt med på de konstant fantastiske forbedringer, man ser i spil som Call of Duty.
Helt sikkert. Dem vil vi gerne beholde.
Vi vil have nye og friske og originale ideer."

"Og hvorfor skulle Europa ikke være hjemsted for det?
Vi har talentet.
Vi er bare nødt til som branche at stå sammen og ikke bare vente på, at politikerne bringer os sammen.
Så ting som Game Lab er virkelig vigtige for, at vi alle kan engagere os sammen og indse, at vi har en mulighed for at gøre noget betydningsfuldt."

"Hvilken rolle tror du, at store virksomheder som Sony og Microsoft spiller i denne form for distribueret talent og indie-studier med den opkøbsrus, vi har set i to, tre år nu?
Det virker, som om de bliver opkøbt af endnu større studier, så snart de viser deres ansigt.
Og hvordan hele denne strategi er ved at forandre branchen.
Ja, jeg mener, hvis noget bliver super succesfuldt, så vil det studie, der har lavet den super succesfulde ting, blive ringet op af større selskaber."

"Faktisk var der et firma, der hed ID Software, og de lavede Doom, det originale Doom.
Og hvis man ringede til dem, det var dengang, vi havde telefonsvarere, du ved, så ringede man, og der stod: Tryk et for at tale med udviklingsafdelingen, tryk to for at tale med kontorchefen, tryk tre, hvis du ønsker at købe firmaet.
Og hvis man trykkede tre, råbte de bare alle sammen, fuck off. Og som selvstændig synes jeg, at man skal, jeg har solgt min virksomhed to gange."

"Du er nødt til at tænke, at hvis jeg virkelig er fascineret af at se, hvor det, jeg har skabt, kan føre hen, så er det måske det rigtige for dig at blive opkøbt af en større virksomhed.
Men jeg er stadig fascineret af at udforske nye ideer. Og det tror jeg er sværere at gøre i store virksomheder. Så jeg vil sige, at enhver succesfuld virksomhed vil blive kigget på af store virksomheder.
Hvis du har den luksus, at du ikke behøver at sælge din virksomhed, så spørg dig selv, hvad du gerne vil være i den nyopkøbte virksomhed. Og endelig er det altid en skam for mig, at der var relativt få europæiske virksomheder, der kan stå op imod Japans, Kinas og USA's magt, når det kommer til at opkøbe andre virksomheder."

"Hvad med de store opkøb, som for eksempel Activision, Bungie er.
Ja, jeg vil være helt ærlig. Jeg forstår ikke helt motivationen bag det. Det virker som en enorm indsats, de vil gøre. Og hvad mig angår, stiller jeg bare mig selv et enkelt spørgsmål.
Vil det gøre de spil, der kommer fra Microsoft og Activision, særligt bedre? Hvis svaret er et klart ja, så gør det. Men hvis du ved det, så har Microsoft og Activision ikke rigtig været tydelige omkring, hvad de prøver at opnå ved at gøre dette, fordi det føles som en enorm indsats."

"Men, ja, jeg mener, du ved, Disney købte Pixar og, du ved, jeg tror, at Pixar stadig fortsatte. Vi troede alle, at himlen ville falde ned, og at Disney ville ødelægge Pixar, men de laver stadig charmerende film. Så mega, mega fusioner kan fungere lige så godt. De kan også gå lige så dårligt.
Hvad sker der, hvis jeg ringer til 22 dåser lige nu?
Der er ingen, der svarer. Faktisk er der ingen, vi har ingen telefon. Vi har ikke engang en. Så, ja."

"Det var alt. Jeg tror, det er, du ved, mange tak for din tid, Peter. Det er altid en fornøjelse at tale med dig, og jeg håber at se dig igen om et par måneder. Tak skal du have.
Helt sikkert. Tak skal du have."

Gamelab

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

F1 - Big Game Spot Teaser

F1 - Big Game Spot Teaser

How To Train Your Dragon - Big Game Spot

How To Train Your Dragon - Big Game Spot

Jurassic World: Rebirth - The Big Game Spot

Jurassic World: Rebirth - The Big Game Spot

Thunderbolts* - Big Game Trailer

Thunderbolts* - Big Game Trailer

Toxic Town - Official Trailer

Toxic Town - Official Trailer

Anaconda - Official Cast Announcement

Anaconda - Official Cast Announcement

Plankton: The Movie - Official Trailer

Plankton: The Movie - Official Trailer

Hurry Up Tomorrow - Official Trailer

Hurry Up Tomorrow - Official Trailer

Invincible - Season 3 Sneak Peek

Invincible - Season 3 Sneak Peek

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere