Gamereactor Danmark. Se de seneste trailere og friske interviews fra de største spil-messer i verden. Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.

Dansk
Gamereactor
Videos
HQ

Epic Games - Juan Cañada om alt, hvad der har med Unreal Engine og grafikteknologi at gøre

I dette interview fangede vi Epic Games 'grafiske ingeniørdirektør hos El Tardeo-samtaler, der drives af Madrid in Game og lærte meget om Unreal Engine i særdeleshed (inklusive Lumen- eller Nanite- teknologier) samt grafik generelt. Vi berører også vedtagelsen af UE5, biograf og fotorealisme og andre anvendelser og industrier, som motoren bruges på.

Audio transcriptions

"Hej Gamereactor-venner, vi er til El Tardeo Talks, som er et lokalt rådhusinitiativ i Madrid, Madrid i spil, for at vise indie-spiludviklere, unge spiludviklere og alle, der er interesserede i videospil, hvordan branchen fungerer.
Så det er derfor, vi er her sammen med dig, Juan, mange tak, fordi du kom."

"Du er Director of Graphics Engineering hos Epic Games.
Hvordan vil du kort beskrive din rolle og den slags projekter, du kan tale om, som du er involveret i lige nu?
Min rolle er at supervisere udviklingen af grafikteknologi, hvilket betyder, at mit ansvar er, at alt ser pænt ud, at alle pixels ser fine ud."

"Vi udvikler Unreal Engine, som er den underliggende teknologi, der bruges til Fortnite og spil lavet af andre licenshavere.
Så mit ansvar er, at alle renderingsundersystemer som Lumen, Anet, Raytracing, Shadows, alle anti-aliasing-teknikker, upscalers, alle disse ting skal se godt ud.
Så vi har ret gode folk, der arbejder på det, og mit job er at prøve at overvåge tingene så vi leverer til tiden og med den rette kvalitet."

"Okay, i løbet af din tale har du nævnt flere funktioner i Unreal Engine, hvordan den har udviklet sig på det seneste, og hvordan den hjælper udviklere med nemt at skabe deres ideer, at skabe deres spil.
Hvordan har I det hos Epic med optagelsen af Unreal Engine 5?
i den nye generation af spil, som I ved er blevet bygget specifikt til PS5 og Xbox, men måske vælger mange spil stadig Unreal Engine 4? Hvordan har du det med det?
Ja, men overgangen tager år."

"Spilfirmaer kan ikke skifte til en anden motor lige pludselig.
Det går godt, udbredelsen af Unreal Engine 5 er ret utrolig.
Vi har arbejdet på en række demoer siden 2020, hvor vi annoncerede Unreal Engine 5, en demo kaldet Rebirth, så en anden demo kaldet The Matrix Awakens, og jeg kan ikke dele tallene, men disse demoer bragte en masse mennesker til Unreal Engine 5."

"Det tager bare tid at skabe et stort spil, så de spil, du ser nu, er blevet udviklet med tidligere versioner af Unreal.
De spil, du vil se i fremtiden, vil være udviklet med Unreal Engine 5.
Du nævnte to specifikke teknologier, som er Nanite og Lumen."

"Vi har hørt om Lumen i et stykke tid nu.
Kunne du give os et par eksempler på, hvordan disse to specifikke teknologier vil få spil til at se bedre ud i den nærmeste fremtid, Ikke hvad vi har set indtil nu, men hvad kommer der ud af disse teknologier?
Ja, der er mange fordele ved at bruge dem."

"I sidste ende, for den endelige bruger, for den person, der spiller spillet, handler det hele om kvalitet. Som, åh gud, det ser superflot ud, og det er meget hurtigt.
Den gengiver med 60 billeder i sekundet, eller hvilken frame rate du nu har.
Så for slutbrugere er det det."

"Men for spiludviklere er forskellene i workflow enorme.
Lumen er et dynamisk belysningssystem, som giver dig global belysning i realtid, så du ikke længere behøver at bage.
Før Lumen var man nødt til at pre-bake al belysningen."

"og noget, der hedder statisk bagning, statisk belysning.
Du er nødt til at bage den information om belysning til teksturer, og man skulle håndtere en meget irriterende og langsom proces.
Hver gang du ændrer geometri, skal du genskabe tingene, og du er nødt til at pakke alle disse teksturer med dit spil."

"Så når du flytter et lys, ændrer belysningen sig ikke.
fordi det er præ-bagt på en tekstur. Det er fast.
Den interagerer ikke med nogen dynamiske elementer.
Så ikke kun stigningen i kvalitet, men også stigningen i brugervenlighed for spiludviklere, det er ret utroligt."

"Det er en total game changer. Det er angående Lumen.
Med hensyn til Nanite, udover at give dig en forbløffende mængde kvalitet, fordi man kan zoome ind på geometrien og se en masse detaljer...
som man før kun så på film, du kan glemme alt om ting som LOD'er, level of details."

"Før i tiden, når man modellerede noget som et hus, en bygning, var man nødt til at lave forskellige versioner af modellen som var indlæst med flere eller færre polygoner, afhængigt af, hvor langt kameraet var væk."

"Det var meget irriterende, meget svært at vedligeholde, og det er også slut med Nanite, for Nanite gør den proces automatisk.
Du indlæser bare modellen med filmisk kvalitet, al den opløsning, du har råd til, og så arbejder Nanite under motorhjelmen, og skaber den perfekte performance-version af den, afhængigt af, hvor kameraet er."

"Det virker. Det er mange forbedringer af arbejdsgangen, det er ikke kun kvalitet.
Noget meget interessant, som du nævnte, er forholdet, på to måder, mellem Fortnite og Unreal Engine.
Hvordan Fortnite hjalp Unreal Engine tilbage med sin succes, men interessant nok, hvordan du faktisk ikke har skabt en specifik version af Unreal Engine til det spil, hvilket stadig gør lidt ondt."

"Hvad kan du fortælle os om den tovejsrelation?
Når vi ser tilbage på, hvordan spillet hjalp teknologien med at udvikle sig, og hvordan teknologien...
Nogle gange har man virkelig brug for noget specifikt til det."

"Det er et langt emne, og hver gang jeg taler om det, kommer jeg i tanke om nye eksempler.
Spillet hjælper motoren meget, fordi det er en stor drivkraft, og det er en fantastisk platform til at teste teknologien."

"Vi udviklede Nanite og Lumen, eller TSR, eller et nyt skyggesystem, som virtuelle skyggekort eller noget i den stil, og vi har et spil, der spilles af millioner og atter millioner af mennesker, hvor vi kan udnytte vores teknologi, og pludselig bruger vi den overalt, så vi kan kæmpe mod tests eller al teknologi i Fortnite."

"Det er et ret stærkt budskab til andre licenser, som, hey, de ting er i Fortnite, så du bør ikke være i tvivl om, at denne teknologi er klar til et AAA-spil, fordi den er brugt i et spil der kører overalt af millioner af mennesker hver dag i ugen."

"Det er den måde, Fortnite hjælper motoren på, og den anden vej rundt.
Motoren bringer en masse teknisk ekspertise Det er superinspirerende for Fortnite-kunstnere."

"Pludselig ser de en ny teknologi, et nyt hårsystem, et nyt detaljeret menneskeligt system, og de siger, åh min Gud, det er ret fantastisk.
Jeg tager det med i den næste sæson af Fortnite, og det åbner nye døre for kreativiteten, Det er et samarbejde i begge retninger, det er ret sejt."

"Og du talte selvfølgelig også om film, som er noget, jeg tror, du personligt elsker, og du nævnte selvfølgelig, at med denne dumme teknologi og stort set Mandalorian, og hvad der kom efter det, bruger denne nye måde at slippe af med den grønne skærm på."

"og hvordan de optrædende føles mere naturlige og så videre, men du nævnte, at der selvfølgelig er måder at forbedre det på.
At I er ved at være der, at I udvikler teknologien, og der er nogle ting, der skal blive bedre for den teknologi."

"Kan du nævne et par eksempler på ting der vil blive bedre for film med den teknologi?
Film er meget krævende med hensyn til kvalitet, så vi er nødt til at blive ved med at presse på for fotorealisme."

"De har brug for meget opløsning.
Nogle gange er 4K ikke nok, de har brug for 8K.
Det betyder, at vi er nødt til at rendere i massive LED-vægge, og fordele beregningerne på forskellige GPU'er, så der er en masse optimeringsarbejde der."

"Det er nok det største problem.
Renderingen skal være hurtigere og hurtigere hele tiden, og når man gør dem hurtigere, øger de bare opløsningen, og jeg siger ikke, at det aldrig stopper, men du ved, hvad jeg mener."

"De skubber altid til kvalitetsbarren, og de skubber også til kvalitetsbarren med hensyn til belysningens kompleksitet.
Uanset hvor komplekst et spil er nu, og man kan se virkelig smuk belysning på film, de er vant til ekstrem kvalitet, som multi-refleksioner, multispejle, bløde indirekte skygger, eller effekter, der er meget subtile, som man typisk ikke ser så meget i realtid, men i spil går folk virkelig op i det."

"Instruktører og fotografer går virkelig op i det.
Så vi er nødt til at blive ved med at gøre motoren hurtigere, og vi skal blive ved med at gøre motoren mere præcis, og simulere mere komplekse lyseffekter."

"Okay, vi har talt om Unreal Engine, vi har talt om brugen af film, og vi har talt om Fortnite, men selvfølgelig bliver Epic Games' teknologi brugt i mange andre brancher, såsom biler, arkitektur og medicin."

"Kan du give os et par eksempler på disse anvendelser?
fordi Epic er bredt kendt på grund af de andre brancher, som jeg har nævnt.
Epic bruges overalt på bilmarkedet, masser af bilproducenter bruger Unreal Engine hele tiden som en vigtig del af deres designproces."

"Unreal Engine bliver brugt i arkitektur hele tiden.
Vi har faktisk udviklet et produkt, der hedder Twinmotion, som er til at skabe arkitektoniske oplevelser på en super nem, naturlig og intuitiv måde."

"Unreal Engine bruges i den medicinske industri, simulation, pilotsimulation, operationssimulation, produktdesign, du vil lave et nyt ur, en ny smykketing, og du vil gerne vide hvordan det kommer til at se ud, og du vil se, hvordan den interagerer med andre ting, mode, tøj, hvordan en ny kjole kommer til at se ud, enhver form for virtuel oplevelse."

"Ja, der er så mange anvendelsesmuligheder.
Det er umuligt at opregne dem alle.
Okay, mange tak for din tid, Juan, og god fornøjelse med at arbejde for en så interessant virksomhed fra Madrid."

"Tak skal du have."

Interviews

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere