Dansk
Gamereactor
Videos
Frank and Drake
HQ

Alt om den smukt rotoskopierede Frank and Drake med sin kreative direktør

Iñaki Díaz er kreativ direktør hos Appnormals Team, og vi fik chancen for at indhente ham i dette interview som en del af Gamelab i Barcelona på Pier 01 for at lære alt om dette nye, friske, tosidede grafiske eventyrspil, der udkommer lige i dag.

Audio transcriptions

"Vi er på Pier 01 i Barcelona, og det viser sig, at dette er indieområdet, denne gang til Gamelab 2023 Indie Showcase, og vi tager et kig på de mest interessante indiespil, der vises frem her, og et af dem er Frank and Drake, som er en slags reference til Frankenstein og Dracula."

"Bare en lille smule inspiration, det er ikke bare det, at du genfortæller deres historie.
Men det viser sig at være et meget interessant fortællingsdrevet spil med gåder, og en slags to verdener, ikke? Så hvad kan du fortælle os om det, Iñaki?
Ja, du forklarede det perfekt. Det er en dobbelt fortælling, så i bund og grund er Franks karakter inspireret af eller har træk fra Frankensteins monster, men har en nedbrydende natur og en begrænset mængde udholdenhed, så han fungerer kun om dagen, og på den anden side har vi Drake, som er halvt vampyr, halvt menneske, det er en vampyr, og han opererer kun om natten, fordi han er allergisk over for sollys."

"Så dynamikken er, at de bliver nye bofæller, der er en slags figur, der sætter dem sammen, men de vil aldrig møde hinanden fysisk, Så de er nødt til at udvikle dette bånd og dette forhold via klistermærker."

"og via andre dokumenter, som de efterlader til hinanden.
Så det er den spændende del, at de vil have separate quests, og de vil være i stand til at samarbejde lidt mere eller lidt mindre, afhængigt af, hvordan du vælger, at de skal spille og forholde sig til hinanden."

"Jeg tror, jeg har mødt mange Frank og Drake i mit liv.
Det, der slår mig som virkelig smukt, er kunsten og den slags arbejde...
I har lavet med rotoskopi, og hvordan I har filmet spillet.
for derefter at blive implementeret som 2D-grafik. Så hvad kan du fortælle os om det arbejde?
Tja, det er først og fremmest et stort arbejde."

"Det er over 8.000 frames.
Det giver spillet et unikt aspekt, og vi tog denne beslutning for når alt kommer til alt, er det her ekstraordinære figurer.
der forsøger at blande sig i en meget verdslig og almindelig verden."

"Så den præmis var interessant med hensyn til det visuelle.
Og jeg mener, rotoscoping er hårdt, det er bare hårdt arbejde.
Det er meget filmisk, men måske skal du tegne 300 eller 400 frames...
en efter en over optagelsen, bare for et enkelt tilfælde."

"Det sker kun i den specifikke filial, på det specifikke sted, i det specifikke øjeblik, ikke?
Så der er ikke mange genanvendelige animationer, men det giver spillet dette filmiske aspekt, som vi ønskede at skildre med hele fortællingen."

"Hvad får dig til at træffe den beslutning om at gå den vej?
Jeg mener, det er en lille smule skørt. Det bliver hårdt arbejde, det kommer til at tage meget tid.
Og du vil selvfølgelig have denne unikke kunst til at fungere med din fortælling og med dit spil, men hvad var ræsonnementet bag, du ved, at gå efter den slags tilgang?
Set i bakspejlet var der måske ikke så meget at tænke over, for produktionsmæssigt er det ikke den bedste beslutning nogensinde."

"Men, ja, det er sandt. Jeg mener, jeg har haft en del erfaring tidligere da jeg studerede design og kunst, og jeg lavede nogle eksperimenter med rotoskop.
Jeg kan godt lide, vi er meget glade for Richard Linklaters arbejde, eller for nylig Loving Vincent eller Undone."

"Så disse serier lagde på en måde kimen i vores sind til at, Åh, det her er virkelig sejt.
Og så var det også et spørgsmål om vores virkelighed som studie.
Vi havde ikke 3D-animatorer."

"Vi havde ikke særlig erfarne 3D-animatorer, men vi havde kunstnere med et godt øje og en god æstetik.
Så det var en slags, lad os prøve det.
Hvad hvis jeg optager mig selv, og du tegner over mine optagelser?
Hvordan ville det se ud?
Og det viste sig, at det ikke var forventet, for at være ærlig, men det viste sig at være den bedste beslutning, vi kunne træffe på det tidspunkt."

"Og derfra var det hele bare et naturligt valg for os.
Okay, så. Fortæl os lidt mere om gameplay-aspektet af det, mekanikken, og hvordan du kom igennem spillet.
Så det, vi har her, er ikke bare et samtaleeventyr."

"Det er ikke bare dialogbaseret.
Så du har også dine gåder.
Hvordan kommer du gennem niveauerne eller kapitlerne eller hvad det nu er?
Så en af de ting, det tager fra klassikerne, fra bøgerne, er, at disse bøger har en epistolær karakter."

"De er skriftlige dokumenter, der indeholder fortællingen.
Så vi gør lidt det samme.
Alle de valg, du træffer, er baseret på skriftlig tekst.
Det kan være en klistermærke."

"Det kan være din egen dagbog, din egen journal.
Men der er ingen direkte dialog mellem karaktererne.
Alt foregår gennem skrevet tekst.
Det er skrevne dokumenter og noter."

"Så det var en slags regel, som vi etablerede for at være i overensstemmelse med disse klassikere og med titlens natur.
Og så har vi også nogle flere animerede sekvenser hvor du gennemfører hele animationen."

"Og så har vi også minispillene som i sidste ende også genererer et par valgmuligheder.
Og et vigtigt aspekt er målingerne mellem karaktererne.
Vi har dette båndforhold, som er meget vigtigt."

"Jo tættere de er på hinanden, jo flere muligheder får du.
Og på den anden side kan du holde søgen mere adskilt, mere individuelt.
Så når dagen er omme, har vi seks forskellige slutninger."

"Men det er virkelig et spil, der fremmer genspilningsmulighederne meget.
Det er ret dybt, og når du træffer en ny beslutning, har du forskellige steder, du har forskellige minispil, og det er en helt anden oplevelse."

"Og det, vi prøver at gøre, er at forklare den samme historie...
fra en anden vinkel.
Så hvis du spiller spillet igen og træffer forskellige valg, har du andre dele af puslespillet, måske andre baggrundshistorier, andre karakterer, for fællesskabsaspektet er meget vigtigt."

"Vi har to hovedpersoner, og vi har et helt samfund omkring dem.
at de nogle gange ikke dukker op, men de er meget vigtige for deres egen søgen og for at udfolde mysteriet en lille smule."

"Og hvor mange af disse slutninger møder og rører de rent faktisk?
I nogle få.
Ikke i dem alle, men der er et par, hvor de...
Det er muligt."

"Hvad er status på projektet, og hvornår kan vi forvente, at det udkommer?
og på hvilke platforme?
Projektet er færdigt.
Det lanceres i næste måned, den 20. juli."

"Det lanceres på Steam, Switch.
Så i denne måned?
Denne måned, undskyld.
Det er live.
Det er på Steam og Switch, PlayStation og også Xbox."

"Så alle platforme.
Og der er også planlagt en fysisk udgave et par måneder senere.
Så ja, stort set alle steder.
Hvem udgiver?
Er den selvudgivet af dig, eller hvem udgiver den både digitalt og fysisk?
Den digitale version er udgivet af Chorus Worldwide og den fysiske er udgivet af Funstock."

"Det lyder fantastisk.
Jeg glæder mig til at lære mere om Frank og Drake.
Jeg ved ikke, om jeg er mest til Frank eller...
Hvordan går det med dig?
Er du mere en Frank eller en Drake?
Jeg tror, jeg bedre kan lide Drake, fordi han er mere ironisk."

"og den stemme, han har, er mere interessant, synes jeg.
Jeg glæder mig til at møde dem begge.
Mange tak for jeres tid."

Gamelab

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere