
Co-Game Director Alexis Corominas var i Barcelona til Gamelab 2023, og i dette interview taler vi om den nyligt udgivne After Us og dens globale opvarmningsdystopi, om den nuværende lifespam af indie-fortællingsspil og endda om, hvad studiet vil frigive næste gang.
"Vi er på Gamelab 2023 i Barcelona, og det er dejligt at være tilbage efter pandemien.
og efter så mange Gamelabs, som vi har lavet tidligere.
Og vi er her med Alexis, og det er meget varmt udenfor."
"Så lad os tale om, du ved, global hiting, og hvordan I lige har udgivet en måned siden et spil, der handler om, hvad der kommer efter os.
Så hvad er den feedback, du har fået fra det community, der har spillet After Us i en måned nu?
Det har været meget givende, fordi folk er meget følsomme over for emnet."
"Vi har fået mange e-mails fra folk, der siger, at det er en af de mest mærkelige, dybe og originale oplevelser, de har spillet.
Og det ser ud til, at folk bliver rørt af spillet, og at de knytter sig følelsesmæssigt til det, at emnet virkelig vækker genklang hos dem, og at de kan nå ind til de dybere niveauer i spillets fortælling, hvilket faktisk ikke er særlig konventionelt."
"Så vi er meget tilfredse med responsen fra folk indtil videre.
Jeg vil gerne spørge dig om netop det.
Hvordan laver man et slags platformseventyr, der rammer en nerve i folks hjerter og sind?
og give genlyd hos dem med hensyn til, at det ikke er et narrativt, fuldstændig narrativt drevet spil."
"Så det er mere, du ved, gameplay-baseret.
Så hvordan designer man det, så det fungerer, og så folk rent faktisk kan, for det fik vi fra vores anmeldere, vores seere og så videre, at de faktisk blev rørt af spillet?
Vi investerede masser af kræfter i at skabe en verden."
"Og jeg vil sige, at selv om vi har en hovedperson, som vi kalder Gaia, er det ikke vigtigt, hvad hun hedder.
Det er bare et lille navn.
Spillets egentlige hovedperson er verden, og hvad du finder i den.
Og der er flere lag af indhold, som du kan finde der."
"Og vi brugte det meste af tiden på at designe verdenen, størrelsen.
Det er en enorm verden. Den er episk.
Det får dig til at føle dig sårbar.
Det er en stor verden."
"Jeg vil sige, at det er et museum for katastrofer.
Men på den anden side er du nødt til at give nogen til spillerne. Det er rigtigt.
Så det er din indflydelse i denne verden.
Selv om den er lille, er det denne indflydelse, der virkelig får dig til at fortsætte."
"Og jeg mener, det er ikke en traditionel fortælling i den forstand, at der praktisk talt ikke er nogen historie.
Der er ingen dialoger.
For os er det ikke en historie.
For os er det som en opera, og det er et museum for følelser og oplevelser, som du har på dine rejser."
"Og hvis jeg har ret, udkommer spillet på PlayStation, Xbox og PC.
Arbejder du stadig på spillet?
Er du allerede kommet videre?
Kan vi forvente, at det udkommer på Switch, for eksempel?
Der er ingen planer om en Switch-udgivelse, for hvad angår teknologi, denne enorme verden, som vi har skabt, vil være svær at putte ind i hardwaren på en Switch, selv hvis vi gerne ville."
"Men vi arbejder på en patch, som kommer på markedet i dag eller i morgen.
Så der er nogle små ydelsesproblemer, som nogle mennesker har fundet.
Men vi er kommet videre som virksomhed.
Vi arbejder på noget nyt, noget meget større."
"Vi laver noget helt andet.
Vores første spil, Arise, var en enkel historie, men også et melankolsk spil om kærlighed og følelser.
Det andet spil efter os handler om vores forhold til verden som en race og ideen om arv.
Vi vil gerne have det sjovt nu."
"Det er vores tid til at have det sjovt.
Så vi arbejder på noget helt andet.
Og vi er meget begejstrede for det nye spil, fordi det er noget, der, selv om det bliver et piccolospil, vil det være genkendeligt."
"Fra et gameplay- og fortællingsperspektiv vil det være en helt ny drejning.
Hvornår kan vi forvente at høre mere om det spil?
Det ved jeg ikke. Jeg kan ikke tale om det.
Før dette interview talte vi om, hvordan After Arts blev udgivet blandt meget tunge drenge, AAA, Zelda, Diablo osv. i de dage."
"Men som kompensation for det havde I også en plads ved Game Awards.
Jeg elskede den afsløring.
Hvad kan du fortælle os om det?
For selvfølgelig havde du arbejdet på spillet i lang tid, før det blev afsløret i december."
"Og så opbygningen indtil udgivelsen i maj.
Jeg synes først og fremmest, at det var fantastisk at være der, fordi vi tog til LA.
Forlaget tog os med derhen, og vi var i teatret.
Vi kunne se vores trailer live på et gigantisk stadion, et gigantisk teater."
"Og vi vidste, at millioner af mennesker så med.
Så det er meget spændende at opleve det.
Og selvfølgelig oplevede vi hele optakten til udgivelsen.
Det er også en interessant..."
"Det er nok den sjoveste del af et videospil.
Når det udkommer, ikke så meget, fordi det altid sker.
Men jeg vil sige, at denne type spil, som er narrative spil, har ændret sig meget på markedet.
Markedet har ændret sig meget."
"Før i tiden var det sådan, at man skulle sælge alt i løbet af de første to-tre måneder.
Det har ændret sig nu.
Den slags spil er langhalede spil, som man siger.
Faktisk sælger vores første spil, Arise, nu det dobbelte af, hvad det solgte, da det blev lanceret."
"Så man ved aldrig.
Det er tre og et halvt år senere.
Så det har selvfølgelig en vis effekt at lancere fem dage efter Zelda, som er en stor bombe.
Men man er nødt til at tænke i titlens fulde cyklus."
"Og den fulde cyklus kan sagtens være tre, fire år.
Og at Arise sælger mere nu, end det gjorde før, skyldes måske, at vi satte jer på landkortet.
I har selvfølgelig været i gang i 20 år, hvis jeg ikke tager fejl.
Men satte denne udgivelse virkelig Piccolo Studios på landkortet?
Faktisk, og for at være ærlige, så tror vi det ikke."
"Fordi den begyndte at sælge meget længe før annonceringen af After Us, ikke?
Og den har været progressiv, ikke?
Det har noget at gøre med, at After Us eller Arise er spil, hvor det ikke betyder noget, om du spiller dem nu eller om et år.
Det er ikke som med Zelda, du skal spille det nu."
"Det er en ny ting, som alle taler om.
Så det faktum, at de ikke har, du ved, de er ikke et produkt af en trend, du ved, giver dem mere af en lang hale.
Og mange mennesker har en masse ønskelister i Steam eller forudbestiller spillet eller sætter det på en liste.
Og på et tidspunkt siger de: Åh, det er det spil, jeg gerne ville spille, ikke?
Og en anden sandhed om markedet er faktisk, at når spil er på udsalg, så begynder de at sælge, ikke?
Og det er sådan, markedet fungerer nu, ikke?
Jeg mener, kun meget, meget, meget store spil eller en udvalgt gruppe af spil sælger meget til fuld pris uden at være AAA."
"Præcis.
Okay, jeg ser frem til at høre mere om, hvad Piccolo Studios næste skridt er.
Lad os nyde den globale opvarmning.
Ja, mange tak."