Dansk
Gamereactor
Videos
The Season of the Warlock
HQ

Javier Cadenas om, hvordan The Season of the Warlock er tættere på end nogensinde

Klassisk peg-og-klik grafisk eventyr The Season of the Warlock har været længe undervejs, men det ser ud til, at sæsonen endelig kommer før end senere. I dette Gamelab 2023 Indie Showcase-interview deler enComplots grundlægger og designer status for projektet, og hvordan det er blevet inspireret af det bedste af sin art, men med et meget personligt twist til historien og genrens traditionelle månelogik.

Audio transcriptions

"Vi er på Gamelab 2023 i Barcelona. Det er Indie Sunset-arrangementet, og det bliver senere.
Det er næsten aften. Du kan høre huset i baggrunden, house-musikken.
Det er sådan et dejligt sted at lære mere om de indie-projekter, som I viser frem."

"Et af dem er dit. Det er et grafisk eventyr, der har været udviklet i mange år nu.
Hvad er status på projektet? For jeg tror, vi hørte om det for noget tid siden.
Det ser godt ud, og jeg kan godt lide historien om det. Så hvad kan du fortælle os om det?
Spillet er næsten færdigt. Det er i de senere stadier af udviklingen."

"Det er et spil om en aristokrat, der er besat af det okkulte.
Han tager til den østlige del af Gruldavia for at forsøge at finde beviser på, at en troldmand eksisterede for mange år siden.
Der finder han et portræt af troldmanden, som til sidst begynder at tale til ham og forklare om den forbandelse, der blev kastet over ham.
Hvis du vil bevise, at han har eksisteret før i tiden, skal du udføre den hævn, han krævede, mens han blev brændt i ilden."

"Det er sådan, historien starter.
Historien om udviklingen af selve spillet startede, som jeg sagde, for mange år siden.
Hvor føler du, at I er nu? Jeg ved godt, at det er et lille studie, kun et par fyre.
Du har gjort det her alene i så lang tid, i så lang tid."

"Hvor langt vil du sige, at du er nået? Hvornår kan vi forvente, at spillet er klar?
Hvornår kan fans af grafiske peg-og-klik-eventyr få glæde af dette spil?
Forhåbentlig bliver vi færdige med udviklingen i år, og vi vil gerne finde et udgivelsesvindue til næste år.
Men der har allerede været en demo på Steam siden for et par år siden, som alle kan spille og se, hvordan spillet skrider frem, som er i sin fulde herlighed, du ved, med voiceover, med den endelige musik, med den endelige grafik osv."

"Og det er sådan, vi har klaret os indtil videre.
Hvor svært er det at lave et peg-og-klik-eventyr nu til dags?
Vi har set en slags toppe i interessen for peg-og-klik-eventyr gennem tiden.
Nogle gange er de trendy igen, andre gange er der ingen, der vil vide af det, især ikke forlagene."

"Hvordan har du det med det? I ville gerne lave et klassisk peg-og-klik-eventyr.
Ja, her er sagen. Vi har skrevet om adventurespil som presse i mange, mange år.
Vi havde et site, der kørte i omkring 15 år.
Så det er det, vi kan lide. Det er det, vi har specialiseret os i."

"Så en dag tænkte vi, okay, nu er det nok med at tale om adventurespil.
Lad os lave et og se, om det, vi siger, vi kan lide, faktisk er det, der virker på Nietzsche.
Det har været svært på udgivelsessiden, for som du siger, så kigger udgivere normalt ikke på adventurespil.
De ved faktisk ikke, hvordan de skal markedsføre dem."

"Og det er nok en niche, der er for lille til dem.
Men genrens sundhedstilstand er faktisk ret god.
Så man kan godt leve af adventurespil, hvis man laver dem ordentligt.
Og man er opmærksom på, hvad folk elsker ved genren."

"Så vi håber, at vi kan finde det hos Nietzsches folk.
For, som jeg sagde, vi laver et spil, som vi gerne ville have set det, da vi skrev om dem.
Fortæl mig lidt mere om det. Om de ingredienser, fans af genren kan forvente her.
Skøre, lidt absurde gåder."

"Skøre objekter, som du kan kombinere.
Sjove jokes og dialog.
Meget fine og dybe karakterer, som f.eks. troldmanden.
Så hvad kan de forvente med hensyn til disse grundelementer, som du leder efter i et klassisk eventyrspil?
Tja, hovedsageligt det, du sagde."

"Men hvad angår de absurde gåder, så prøver vi at gøre...
Jeg mener, jeg ved, at mange mennesker taler om eventyrspillenes månelogik.
Og det er jeg ikke helt enig i.
Jeg mener, at hvis man er meget opmærksom på intern logik, så er det ikke månelogik."

"Hvis du kontekstualiserer spillet ordentligt, hvis du skilter ordentligt med alt, hvis du giver nok ledetråde til spillerne, vil de forstå, hvordan designet fungerer.
Så det kan være skørt, men det betyder ikke, at det er absurd.
Det giver ikke mening."

"Du guider dem på en måde til at forstå dine regler, så de finder en løsning.
Ja, netop. Det er det, vi prøver at gøre.
Og jeg synes, at demoen viser det ret godt.
Den demo, du sagde, har været ude i et par år?
Ja, den har først været ude med mellemrum og derefter ikke på midlertidig basis siden omkring et år nu."

"Så måske kan de spille.
Det er tilgængeligt på Steam, tror jeg.
Så spillere skal kigge efter...
Troldmandens sæson."

"Bare tjek for Warlocks sæson, så er der en stor grøn knap med demoen til download.
Og i fremtiden forventer du, at det...
Jeg mener, selvfølgelig skal det først være færdigt, det skal være færdigt, udgivet på PC, og så vil man gerne have det ud på flere platforme."

"Når det er færdigt og udgivet, kan I måske lede efter en udgiver...
til at konvertere den til andre platforme?
Vi håber, at vi kan lave en multiplatformsudgivelse på dag ét.
Okay, okay, okay."

"Vi kigger på det.
Vores motor, som er Visionaire Studio, er den samme motor, som Alec Entertainment brugte til spil som Deponia, for eksempel, har native port-muligheder.
Vi kan eksportere direkte til Switch til de fleste af de vigtigste platforme."

"Lige nu tænker vi på PC og Switch, men vi er ikke sikre på det.
Vi er nødt til at lave tests, og som du siger, skal spillet være færdigt først.
På Switch kan du pege og klikke med din finger.
Det er ret praktisk."

"Okay, den sidste.
Noget helt, helt specielt?
Noget, der er meget sjovt, eller som er virkelig obskurt?
Noget, du er stolt af, som du vil fremhæve ved spillet, så fans kan se frem til det?
Ja, det mest karakteristiske ved spillet er, at det faktisk er to spil i ét."

"Fordi vi har det skørt, og der er en skillevej næsten i begyndelsen af spillet, lige efter introen.
Og så kan du vælge, om du vil lave en pagt med troldmanden, som vi talte om, eller ej.
Og afhængigt af hvad du vælger, er de vigtigste dele af historien nogenlunde de samme temaer.
Personerne og baggrundene er de samme, men målene for hver gren ændrer sig fuldstændigt."

"Og 100% af gåderne ændrer sig også.
Så det er lidt ligesom, som jeg sagde, to spil i ét.
Lidt ligesom Indiana Jones and the Fate of Atlantis, hvor man kunne vælge.
Men i vores spil er alle gåderne forskellige."

"Der er ikke en eneste gåde, som er den samme i den ene og den anden gren.
Okay, der har du det.
Det er sommer, det er sommervibes, men det er også troldmandens årstid.
Jeg ser frem til at lære mere om spillet."

"Held og lykke med projektet, gutter.
Og jeg glæder mig til at se det færdigt, sandsynligvis i år, forhåbentlig i år.
Mange tak for din tid.
Det er virkelig dejligt at møde dig her."

"Det samme. Tak til dig.
Tak skal I have."

Gamelab

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere