Dansk
Gamereactor
Videos
Game of Thrones - Season 8
HQ

El Ranchitos studie leder på fortiden, nutiden og fremtiden for VFX i film og tv-serier

På trods af at begivenheden hedder Gamelab (og vi selv hedder Gamereactor), er vi begge også tæt på grafikteknologi og den bredere verden af audiovisuel underholdning som biograf og tv, og da El Ranchitos Manuel Ramírez deltog i et panel på konferencen i Barcelona om alt dette, tog vi chancen for at chatte med eksperterne i visuelle effekter for at diskutere, hvordan de gøres nu og hvordan de vil blive gjort i den nærmeste fremtid ...

Audio transcriptions

"Vi er på Gamelab 2023 i Barcelona, og dette interview kommer til at være en smule anderledes og meget spændende for mig, fordi vi kommer til at lære lidt mere om, hvordan VFX udføres i underholdningsbranchen, ikke kun i i videospil. Så mange tak, fordi du kom, Manuel. Jeg har hørt om El Ranchito i 20 år, tror jeg. Hvad kan du fortælle os om studiet og dets historie inden for VFX? I Spanien tror jeg, at vi er et af de største, hvis ikke den største. Vi er lige nu omkring 200 mennesker mere eller mindre noget i retning af det, og vi har kontorer her i Barcelona og i Madrid, og jeg mener efter nedlukningen og pandemien har vi freelance over hele verden. Så du er enig i, at vi har 20 år gamle eller 18 år gamle noget i den retning. Vi er alle skolens VFX-facilitet. Jeg mener, vi er virkelig gode til komposition, vi er virkelig gode til set extension, og siden otte eller ni år har vi skabt større effekter afdeling, en større publikumsafdeling. Så vi sigter efter at blive bedre og bedre."

"større produktion, og vi opnår det. Og I arbejder med studier alle over hele verden, også i Hollywood. Så hvad kan du fortælle os om den seneste projekter, der har sat dig på landkortet på det seneste, eller de største udgivelser på det seneste, der har din underskrift? Det projekt, der satte os på dengang var Lo Imposible fra Bayona, som var ligesom vi vandt en VES, hvilket er en af de største anerkendelser, man kan få. Det er en VFX Society Award, og efter det begynder vi at arbejde mere og mere med Hollywood."

"virksomheder, og da streamerne kom på markedet, begyndte vi med Netflix, med Amazon Prime, Apple. Jeg mener, i dag arbejder vi med alle de største virksomheder i verden. Og hvilke titler vil du fremhæve fra den seneste tid? Tja, af selvfølgelig er Game of Thrones min favorit. Faktisk lavede vi We Kill the Night King."

"på Ranchito, hvilket var fantastisk. Det kommer til at være overskriften. We Kill the Night King.
We Kill the Night King, det er sandt. Jeg tror faktisk, at det er den serie. Det er ligesom loftet i min karriere. Jeg er meget glad for det arbejde, vi gjorde der, og jeg ved det ikke. Hvilken mere? Game of Thrones. Lad mig lige tænke. Vi lavede så mange produktioner. Nu arbejder vi på en Netflix-produktion. Det er en ny Bayonas film. Det er en genindspilning. Det er ikke ligefrem en genindspilning. Det er ligesom en anden opfattelse af filmen Beaven, som blev optaget i 90'erne og det er historien om det rwandiske fodboldhold, der styrtede ned i Andesbjergene, og den er Det er en fantastisk film. Jeg har set en del, og det bliver virkelig hårdt at se og jeg vil opfordre alle til at se filmen, for den bliver god. Og under jeres panel tidligere i dag talte I om grafik og forskellige perspektiver, forskellige studier, hvordan man håndterer med grafik, og hvordan bruger man den i både videospil og underholdning i generelt. Så hvilken slags budskab formidlede du til publikum under det panel?
Jeg tror, der er en, ja, det er ikke kun en tanke, det er en realitet, at spil, kvaliteten, den visuelle kvalitet af spillene er hvert år højere og højere."

"højere, og den nærmer sig virkelig den kvalitet, vi antager er nok til at gå til en film. Måske i VFX-delen, i den hardcore del af VFX'en, jeg mener vandsimuleringer, stiv kropssimulering eller meget store ting er ikke realtidsteknologier er ikke døde endnu, men det er jeg sikker på, at de bliver komme dertil et eller andet sted. Men for miljøet er en slags tegn, og jeg tror, du er virkelig, faktisk bruger de endelige pixels, som kom direkte fra Unreal i Matrix og Mandalorian og meget andet, ikke kun i virtuelle produktionsdel, jeg mener ikke kun at bruge volumen og LED-skærmen og og alt det her, men ja, det er ustoppeligt. Det er noget, der kommer til at ske."

"Præcis, nu hvor du nævnte, at du delte panelet med Juan Cañada fra Epic Games, ikke? Og hos Epic bruger de selvfølgelig den teknologi, du netop nævnte med DOM'en, og hvordan de i realtid ændrer miljøet med skuespillerne på stedet, ikke? Så hvordan tror du, det er vil ændre det, I laver med hensyn til komposition, fordi det, I gør du får, er anderledes end den grønne skærm og det, du havde før."

"Ja, det har du ret i. Det er helt anderledes, ikke kun fordi du er giver DOP'en og instruktøren mulighed for at ændre scenen på settet, men også fordi du er nødt til at ændre alle dine arbejdsgange. Jeg mener, dit arbejde vil ikke ske efter optagelserne, det skal ske før optagelserne. Så det er noget, du er nødt til at ændre mening om, ikke kun i studiet, men også i produktionsselskaber, i den gamle kæde af produktionen af en film eller en tv-serie. Det er som at vende det hele på hovedet. Og en anden ting er, at vi har lavet nogle visuelle produktionsting, ikke for meget men en lille smule, og der er også en tanke om, at alt kan lade sig gøre. I den at hvis du ankommer til settet med en scene lavet i Unreal, Unity eller hvad som helst, vil du kunne ændre alt, når du vil, og alt vil blive realtid, og det er ikke helt på den måde. Jeg mener, det har også brug for præproduktion, man skal tænke meget over de ting, man vil lave."

"Hvordan er studiets struktur? Du fortalte os, at du har to teams, et her i Barcelona, og et andet i Madrid. Hvilken slags profil er den vigtigste, måske for unge kunstnere, VFX-kunstnere, der vil være med i Rancidoro, som er interesseret i VFX i almindelighed. Hvilken slags profiler er du på udkig efter i det forgangne år?
Jeg mener, vi deler en masse profiler med spilbranchen i de hvad angår 3D. Jeg mener, folk, der laver modeller, teksturer, animatorer, alle disse profiler er helt udskiftelige mellem begge industrier."

"Noget, jeg tror, vi altid har brug for, er compositors, 2D compositors.
Det er noget, som VFX, tror jeg, altid vil have brug for. Og folk fra effekter, men med en meget teknisk profil. Det er noget, det er virkelig svært at finde.
her i Spanien."

"Og hvad bruger du selv af teknologi? Har du din egen værktøjer? Bruger du Nuke eller...?
Nej, vi har, jeg mener, vi har vores egen pipeline, selvfølgelig, til at kommunikere det hele. Men vi bruger almindelige værktøjer. Vi bruger Nuke til comp, vi bruger Maya til rigning og animation og nogle gange scenelayout, og Houdini til rendering af effekter og resten af pipelinen. Jeg mener, vi prøver at flytte alt til Houdini, men..."

"Den er der ikke endnu.
Nej, den er der ikke endnu, men vi kører hurtigt.
Hvad synes du om kunstig intelligens? Vi har haft en slide før, hvor vi talte om, hvordan at, du ved, hvordan man genererer 3D-aktiver via AI. Du giver kontekst, du har kunstnere, du har denne form for samtale mellem kunstnere og programmører for at få aktiver fra AI. Er det noget, du tror, vil hjælpe VFX og komposition i fremtiden?
Ja, helt sikkert. Jeg tror ikke, jeg er... Jeg ved, at folk tror, at det kommer til at dræbe, ligesom, alle kunstneres arbejde. Jeg tror ikke, vi når dertil, men det kommer til at være et rigtig godt værktøj til at have meget hurtige iterationer af noget og derefter hjælpe dig med at sigte i den retning, du skal gå. Men jeg tror, at det manuelle arbejde og kunstneriske arbejde altid vil være der."

"Og et sidste spørgsmål, og vi har talt om, hvordan Epic-teknologien har ændret sig, og det er lidt af en ny ting, ikke? Du har nævnt Matrix-demo, vi har nævnt Mandalorian, og det ændrede, hvordan du skal komponere på forhånd i stedet for bagefter. Så hvad tror du, vil være den næste store ting, når det gælder visuelle effekter, som du ser, der er kommer i horisonten, som vi vil sige, wow, i de næste fem år, når vi ser denne film, og vi tænker, hvordan fanden er det gjort?
Volumetrisk optagelse kommer til at ændre en masse ting i, hvordan DigiDoubles bruges i VFX, ikke i spilindustrien. Jeg mener, volumetrisk optagelse er ligesom de ting, man normalt gør med et kamera, når man forsøger at fotografere alting, og så får man en 3D-repræsentation med en teksturforsyning."

"Det er det samme, men med video, dybest set. Så du kan optage nogen med video og så har du et 3D-net med teksturen påført som en sekvens af billeder, og du kan kan bruge det i stedet for at bygge hele din figur op fra bunden.
Det er en rigtig god teknik. I dag er det ikke helt komplet, fordi du ikke har adgang til alle dele af kroppen. Jeg mener, du kan ikke kontrollere, hvordan huden er reflekterer eller rebet. Det er som en komplet tekstur, som en video af teksturen."

"Og jeg tror, det er en teknologi, der bliver meget vigtig i fremtiden.
kommende år. Og selvfølgelig tror jeg, at realtidsteknologi i det øjeblik, hvor Jeg tror, vi har brug for en standard til at kommunikere realtidsteknologi og offline-teknologi. USD kunne være en slags Rosetta-sten for billedkunst, men lad os nu se. Fordi der er mange mennesker forsøger at standardisere USD, og jeg ved ikke, hvilken standard af de fem rigtige nu endelig vil vinde."

"Ja, for at oversætte dit VFX-sprog, ikke?
Ikke kun for at oversætte, men også for at gøre arbejdet ens. For i dag, hvis du vil implementere et realtids-workflow i et VFX-studie, er det som at skabe et lille spilfirma inde i et VFX-studie. For i resten af arbejder alle afdelinger med en version af filerne. Men i spil industrien fungerer det ikke på den måde. Man har brug for noget at version af det komplette projekt. Og det er ikke det samme, som vi plejede at arbejde med i VFX. Så vi har brug for en mellemting, for ikke at have det fuldstændig adskilt."

"Så vi får se om et par år, tror jeg.
Okay, er der andet, du gerne vil fortælle om studiet, om El Rancito?
Du ved, det er enormt i Spanien, og alle, der er interesseret i VFX og visuelle kunst, kender til El Rancito. Men jeg tror, at nogle mennesker uden for Spanien virkelig ikke kender til de effekter, som vi nævnte i Game of Thrones, for eksempel, er blevet lavet af jer. Så hvis der er andet, du gerne vil fortælle om jeres resultater?
Ja, jeg vil gerne fortælle, at det er muligt at arbejde i virkelig high-end funktioner her i Spanien. Jeg mener, du behøver ikke tage til Montreal eller hvor som helst, jeg jeg ved ikke, til Huerta, for at arbejde i... Vi laver en masse virkelig seje ting, og vi er her. Så hvis du ikke ønsker at flytte dit liv til en anden del af verden, kan du være i Spanien og arbejde med de ting, du gerne vil."

"Og vinteren kommer ikke længere takket være disse fyre, og derfor er det så varmt her i Barcelona. Mange tak for din tid, Manuel.
Tak skal du have."

Gamelab

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere