Dansk
Gamereactor
Videos
HQ

En lang snak med MercurySteam om studiekultur, spil og skøre ideer

På Gamelab 2023 fik vi chancen for at sætte os ned (selvom vores bord blev stjålet midt i interviewet) og indhente MercurySteams administrerende direktør Enric Álvarez for at tale om flere emner, herunder deres satsning på kontorarbejde, de innovative ideer i Metroid Dread og Spacelords, og hvad der kan komme i fremtiden ...

Audio transcriptions

"Okay, vi er på Gamelab 2023 i Barcelona, og som du ved, har vi flere gange tidligere både på Gamelab og ved andre begivenheder vi haft fornøjelsen af at tale med Enric, Gamescom tror jeg, og det er altid rart at mødes med jer fra MercurySteam og Nogle gange kan vi tale mere om de spil, I laver, eller som I lige har udgivet, andre gange kan vi ikke tale så meget."

"men det er altid interessant, det er altid en fornøjelse.
Men før vi taler om spil og studiet, havde du et panel her på Gamelab, som handlede om risikotagning, om er det her sikkert, var navnet, ikke?
Hvad ønskede du at formidle til publikummet af udviklere?
Jeg ville have folk til at tænke, til at stoppe op og tænke over delokalisering af udviklingsteams også kaldet fjernarbejde."

"Jeg vil bare gerne bringe et par spørgsmål og tanker på bordet om hvor bæredygtig er denne strategi og hvis det er så godt, som det ser ud til for mennesker og for projekter og for virksomheder og endnu mere for industrien Min bekymring er, at det er som en enkeltbillet."

"ting, og vi mister en masse gode ting, ikke kun for projekterne og produkterne, men også for menneskerne.
Jeg synes, at vores arbejdsdag i moderne tid er halvdelen af den tid, du er vågen hver dag, måske."

"Jeg tror, det gør...
Jeg kæmper for at finde den mening, der skal fungere samarbejdsvilligt men alene på samme tid, og jeg tror, at dette projicerer sin indflydelse over menneskers velfærd, men også over studiets kultur og det går direkte på kvaliteten af det produkt, du laver."

"Hver dag, når jeg kommer ind i studiet, ser jeg tonsvis af mennesker De sidder ikke ved deres skriveborde, de sidder ved andres skriveborde og diskuterer, snakker og griner.
Har du en idé om, hvor mange intuitioner og udfordringer og problemer, vi løser på denne måde? Det sker hver dag, og i en treårig udvikling disse interaktioner, disse organiske, tilfældige, uforudsigelige interaktioner er kilden til mange, mange, mange løsninger og intuitioner, og det er med til at højne kvaliteten af det produkt, du laver."

"En anden ting, vi også kan ignorere, er mentorskab for unge mennesker.
Det ser vi også hver dag i studiet. Meget unge mennesker, de har et eksempel lige der i veteranerne. Deres attitude, deres færdigheder, deres evner."

"Det er ren inspiration, og de vokser meget, meget hurtigere.
end hvis de var hjemme, og de skulle bede om et møde med en veteran via e-mail eller lignende.
Denne frihed, denne interaktion, tror jeg er det, der definerer mennesker. Vi er sociale dyr."

"Og jeg ved godt, at en del af vores identitet er digital nu om dage, men ingen ved sine fulde fem beslutter sig for kun at eksistere i den virtuelle verden. Så hvorfor accepterer vi det så gladeligt?
at tilbringe vores arbejdsdag i et virtuelt miljø?
Alene."

"Dag efter dag, måned efter måned, år efter år. Jeg tror ikke, vi tænkt grundigt over det. Jeg forstår fuldt ud pandemien tvang mange af os til at gå hjem og arbejde.
Men pandemien er forbi, og vi bør være forsigtige med dette, for jeg tror, det er i den menneskelige natur, ønsket om at være sammen med andre mennesker."

"Det er det, der gør os til mennesker. Vi kan ikke tage let på det.
Tror du, det er ved at vende tilbage på en måde? For vi ser det med IT, også med programmering. Vi hos Gamereactor i Spanien har et lokalt kontor og stort set alt det, du sagde, sker også med udviklingen af vores projekter."

"I kaffepausen ser du, hvordan de kommer på ideer, og hvordan de løser problemer.
Men vi ser, at nogle af de større IT-virksomheder er ved at gå tilbage til at kræve, at folk møder op på deres ellers ret dyre og smarte kontorer i Madrid, som er svære at vedligeholde. Og de beder dem om at gå mere tilbage dage, have flere fysiske møder. Tror du, at dette ikke kun er inden for IT, men også inden for videospil? Du sagde, at det er en enkeltbillet, men måske nogle af dem, nogle virksomheder køber returbilletten?
De prøver, men held og lykke med det, for når man først sender folk hjem, er det tæt på umuligt at få dem tilbage. For hvis jeg skal være helt ærlig, så er det klart mere behageligt. Det er endda klart, at du sparer penge, fordi du ikke har at pendle. Så ud fra et komfortperspektiv er det en god ting. Men jeg tror ikke, vi skal lede efter komfort i dette liv. Jeg synes, vi skal lede efter at realisere os selv som mennesker og have kødfulde, bemærkelsesværdige oplevelser med andre mennesker. Så for mig er det klart, at, som du siger, især med hensyn til store virksomheder, er kommet med stærke udtalelser om ønsket om at vende tilbage. På samme Samtidig finder jeg det meget, meget svært, at de mennesker, som I sendte hjem for to år siden for to år siden, nu er villige til at gå tilbage til kontoret eller studiet eller hvad som helst. Men jeg mener, at vi bør tage os af folk på en anden måde. Vi bør vende vores studier til de bedst mulige steder at arbejde. Vi bør give folk den fleksibilitet til at arbejde hjemme i et par dage, hvis de har brug for det. Det er selvfølgelig, hvad fjernarbejde er mere nyttigt. Hvis du har et specifikt behov her og der, hvad er problem? Der er ikke noget problem. Du tager hjem, arbejder et par dage og tager så tilbage til studiet. Men jeg forstår godt, at det ikke er den mest populære mening, men det er min mening, og det har altid været min mening. I MercurySteam, når pandemien spredte sig, sendte vi alle hjem, men ikke for at arbejde hjemmefra. Vi sendte dem hjem, punktum. Og vi tog tilbage, når vi følte, at det var sikkert. Vi tog tilbage gradvist, først 20 personer, så en måned senere, 20 personer mere osv. Og man ved du hvad? Jeg mener, vi havde nul tilfælde i to år, nul COVID-tilfælde i studiet. Så jeg tror, at det er indlysende, at hvis du gør tingene godt, er du beskytter man folks helbred. Det var ikke et problem i studiet. Selvfølgelig var alle andre sendte folk hjem for at arbejde, så vi havde en betydelig mængde af konflikt med det, med folk, fordi de ikke forstod, hvorfor vi ikke gjorde det."

"ting, som alle andre gjorde. Men med tiden tror jeg, at de fleste af dem forstod, at det ikke er det samme. Og det at arbejde med videospil er noget, man vælger at gøre. De fleste mennesker i denne verden gør ikke vælger det arbejde, de laver. Vi er heldige. Og den slags oplevelser er meget bedre med mennesker. Meget, meget bedre. Du får venner, du går ud og får nogle øl efter arbejde. Du har utrolige møder, hvor du lærer en masse fra andre mennesker og fra en interaktion. Du lægger måske noget på bordet vigtige og afgørende løsninger på problemer eller finder en mulighed som ingen andre så, men som du så. Det er så intenst. Hør her, en af de ting, jeg sagde i går, er, at da vi etablerede MercurySteam, havde vi at tage en betydelig, en meget betydelig risiko, økonomisk set, fordi vi ønskede at lave et stort projekt, og vi havde brug for 2,5 millioner euro, noget i den stil. For normale mennesker som os var det en formue. Og vi var nødt til at tage den risiko. Så vi var nødt til, afhængigt af hvor stor en procentdel af virksomheden vi ejer, at tage risikoen i forhold til den procentdel. Hvis den situation opstår i dag, du ved, og jeg må acceptere, at mine partnere er, hver enkelt af dem i deres plads, eller jeg kender dem ikke engang, ærligt talt, jeg er ikke villig til at tage den risiko. Fordi jeg tog risikoen, og mine partnere tog risikoen, fordi vi var sammen, og vi så hinanden i øjnene, og vi stolede på hinanden."

"Og ja, vi vidste, at vi kunne miste alt, og vi endte faktisk med at med at miste alt. Men gruppens styrke var det, der gjorde forskellen. Så hvis de havde tilbudt, hvis vi, da vi arbejdede for Rebel Act Studios før at skabe MercurySteam, hvis de havde tilbudt os at arbejde eksternt, MercurySteam ikke eksisteret i dag, fordi jeg ikke havde haft mulighed for at lære mine partnere at kende, de mennesker, jeg arbejdede sammen med i Rebel Act Studios, Carlos, Darío og de andre. Og jeg ærligt talt, så ville jeg ikke have taget den store risiko ved at bede om 2,5 millioner til bankerne og være ansvarlig for de penge, for den del af den penge. Det var aldrig sket. Så MercurySteam eksisterede ikke. Så jeg tror, at mennesker, som jeg sagde, er sociale dyr, og der er ingen vej udenom. I mener, det er, som det er, og det vil blive ved med at være sådan. Og det gør også en forskel i en-til-en-interviews. Jeg har aldrig interviewet dig på afstand, og jeg er glad for det, for det gør virkelig en forskel. Man kan læse i dine øjne, du kan læse mig, og vi kan forstå hinanden, ikke via Zoom og dårlig lyd."

"og forbindelse og, du ved, at være hver især hjemme. Men du, selvfølgelig, har også ombygget jeres kontorer til MercurySteam for et par år siden, jeg tror jeg. Det er svært at beregne. Jeg har ikke set dem endnu, men jeg kan huske, at du havde et stort rum, og jeg kan huske, at jeg var der til Spacelords for et par år siden. Så du havde også noget superhemmeligt rum. Jeg tror, det var til Metroid. Så nu i dag kan jeg fortælle dig, ja, det var til Metroid-udvikling for to år siden, to-tre år siden."

"år siden. Tilfældigvis var det til Metroid. Så først og fremmest har vi ikke talt om, vi har ikke talt om Metroid siden sidste gang, vi mødtes. Så for det første tillykke, for jeg tror, det er det bedst sælgende, bedst anmeldte spanske spil nogensinde. Jeg ved ikke, om jeg har ret. Så det er Tillykke til dig og til José Luis og holdet. Tusind tak for det. Det var en helvedes oplevelse at arbejde med de bedste og prøve at være på højde med de bedste."

"opgave at nå Nintendos superhøje standarder. Det var himmelsk at arbejde sammen med dem. Vi arbejder meget tæt sammen med det japanske team, holder møder hver uge og besøger dem så ofte. Det var utroligt, en game-changer oplevelse for os. Og så produktet, ja begge produkter, Samus Returns og Dread, de blev meget, meget godt modtaget. Og Dread var det bedst sælgende spil, det bedst sælgende Metroid-spil nogensinde, endda højere end Metroid Prime."

"Så ja, jeg kunne ikke være mere lykkelig. Jeg kalder spillet Metroid Dare, fordi du tør at gøre ting, som jeg ikke havde forventet, for eksempel at Nintendo ville gøre.
Mest med historien, med Samus selv og, spoiler alert, afslutningen, hvad sker med hende, hvad der sker med hende, og den måde, man bruger den slags side karakterer. Det var meget dristigt. Det var meget chokerende for nogle af fansene. Så hvordan har I nosser til at gå hen og sige, hey Nintendo, vi vil gerne gøre det her? Og de accepterede, hvilket siger en masse om både jer og dem. Vi har en fremragende forståelse af hinanden. Jeg tror, det er rimeligt at sige, at over tid blev vi venner, og de er super talentfulde mennesker, super hårdtarbejdende mennesker. De har en arbejdsmoral, der er uovertruffen. Og de er åbne for at acceptere nye ideer og afprøve dem. Så vi var også meget sultne efter at sætte vores eget præg på franchisen. Og vi holdt aldrig op med at foreslå og foreslå ideer. Og mange af dem endte i det endelige produkt. Så Vi er meget stolte af samarbejdet mellem os og Nintendo. Og ja, som jeg sagde, en af de bedste udviklingsoplevelser, vi kunne få."

"drømme om. Du holder aldrig op med at foreslå ideer, foreslår ideer den dag i dag?
Tja, om de projekter, vi laver i dag, kan jeg ikke sige noget. Så en simpel ingen kommentar vil gøre det. Jeg læste i nyhederne, at nogle udviklere sagde, at udviklingen af Metroid var kaotisk. Jeg ved ikke, om du vil, du har en udtalelse om det. Har du lyst til at fortælle om, hvordan udviklerne arbejdede under Metroid-projektet i det team?
Jeg synes ikke, at udviklingen var kaotisk. Kaotisk udvikling ender ikke med et af de bedste spil i serien. Det ender ikke med et spil der har solgt over tre millioner eksemplarer. Det slutter ikke med et spil, der vandt BGA-priser. Det er alt, hvad jeg har at sige om det."

"Det var så det. Du må ikke sige noget om igangværende projekter, om de projekter, du er i gang med.
udvikler nu. Jeg gætter på, at I stadig er struktureret i to teams. Er det korrekt?
Vi er flere teams, der arbejder på flere projekter i forskellige stadier. Vi er i vækst. Vi har for nylig købt nye lokaler, og vi er nu i gang med at sætte alt i stand."

"sammen. Du ved, at vi kan rumme flere mennesker. Vi er mere end to hundrede og noget mennesker, og vi forventer at være over mærket på to hundrede og halvtreds inden årets udgang. Så ja, tingene går godt. Vi laver de projekter, vi gerne vil lave. Vi er meget kræsne med de projekter, vi vælger, fordi vi ønsker at give folk den størst mulige udviklingserfaring at arbejde med, bemærkelsesværdige projekter, der er kulturelt relevante. Og jeg tror, det er et stort aktiv, vi tilbyder."

"folk, der overvejer at arbejde sammen med os. Så det er ingen forskel i dag. Og den eneste ting er, at holdet vokser meget, og at styre alle de mennesker er vanskeligt. Det er svært.
En af de ting, som vi ved offentligt, og som er en kendsgerning, er en af de projekter med 505 er Dark Fantasy. Jeg tror, det er Project Iron, hvis jeg er korrekt."

"Project Iron er kodenavnet på det projekt, jeg instruerer.
Og ja, det er i produktion.
Det er i produktion. Og hvad har I lært af Spacelords og andre mørke fantasy? Spacelords er mere sci-fi, ikke? Men I kommer fra dark fantasy, og det her er et dark fantasy-spil. Så hvilken slags... Jeg ved, at du ikke kan fortælle mig om det nye spil, men hvilken slags... Hvor er du nu kreativt i den henseende?
Lad mig først og fremmest sige, at for os, Spacelords, var det en utrolig udvikling, og det er et utroligt spil. Ikke særlig succesfuldt, men det er alt vores skyld, fordi vi gjorde... Vi begik alle mulige fejl, undtagen én. Vi lavede en fremragende spil. Alle de erfaringer, vi gjorde os i det projekt, kan du selvfølgelig bevidst og ubevidst. For eksempel er det spil, vi laver lige nu nu er et singleplayer-spil, hvilket er vores natur. Vi prøvede et multiplayer-eventyr med Spacelords. Igen lavede vi et fremragende spil, men at lave et godt, succesfuldt spil i dag handler om meget mere end bare at lave et godt spil. Man har brug for en masse andre færdigheder, en masse forskellige mennesker med forskellige evner, og vi har muligvis undervurderet det. Så jeg lover, at det ikke kommer til at ske igen. Vi har lærte lektien, og nu udvikler vi Project Iron med 505. Vi er beholder IP'en, så den bliver hos os. Og jeg tror, at vi kommer til at overraske dig med dette spil."

"I er innovative, selv om vi kender jeres grundprincipper. Vi ved, at I er en slags jeres... Det her er en MercurySteam-ting. Vi kan se det fra Metroid Dread.
fjender. Vi kan se det fra mellemsekvenserne og de måder, du introducerede for både Samus vender tilbage. Vi kan se det i Spacelords, undskyld, fra tidligere spil, fra Castlevania. Men du er også til, du ved, lad os prøve noget, du ved, til eksempel med fortælling og med episodisk indhold til Spacelords. Så vi kan også forvente, at du prøver nogle skøre nye ting."

"Åh, det kan du tro. Ja, jeg mener, du er klar til en overraskelse. Og jeg tror, at det kommer til at glæde folk, det vil overraske folk, og det vil chokere folk som godt. Det vil selvfølgelig være et fuldt MercurySteam-spil, så det vil have en stærk stærk grafik, stærk historiefortælling, stærk action og mange flere ting, jeg ikke kan afsløre lige nu. Arbejder I med Unreal eller jeres egen motor? Vi arbejder altid med vores egen teknologi. Vi kan tillade os den luksus, for fra den dag i studiet for 20 år siden, havde vi kapaciteten til at gøre det. Og Mercury motoren er der stadig i fuld form. Jeg mener, det er en fremragende teknologi."

"Og det bedste er, at det er vores ejendom, og så udvikler vi nøjagtigt hvad vi har brug for, som et skræddersyet jakkesæt. Okay, og jeg nævnte Jose Luis før.
Jeg elsker hans spil. Jeg elsker hvert eneste Metroidvania. Han har sat sin signatur på.
Er han stadig en del af studiet? Jeg ved ikke noget om ham fra sent. Er han stadig med i studiet? Kan vi forvente mere fra ham i fremtiden?
Alt jeg kan sige er, at Jose Luis stadig er i studiet, punktum. Send hilsner, og Tusind tak for din tid, Enric, som altid. Jeg ser frem til at lære mere om dette nye projekt. Hvornår kan vi forvente at høre mere om det?
Vi har ikke annonceret det, men meget snart får I det at vide. Jeg takker mange gange."

"Vi takker mange gange."

Gamelab

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere